基于数据的人体运动编辑关键技术研究与系统平台实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究的背景及意义 | 第10页 |
| ·人体运动编辑研究现状 | 第10-13页 |
| ·基于数值方法的人体运动编辑 | 第11页 |
| ·基于数据的人体运动编辑 | 第11-13页 |
| ·基于混合方法的人体运动编辑 | 第13页 |
| ·本文工作及内容安排 | 第13-15页 |
| 第2章 基于数值法的口标导向运动编辑 | 第15-26页 |
| ·雅克比矩阵方法介绍 | 第15-16页 |
| ·目标导向运动合成 | 第16-18页 |
| ·本章实验结果与分析 | 第18-25页 |
| ·简单IK链实现 | 第18-23页 |
| ·全身IK实现 | 第23-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 混合方法的人体运动编辑 | 第26-40页 |
| ·运动捕获技术 | 第26-30页 |
| ·运动捕获文件格式 | 第30-31页 |
| ·运动数据分析及约束提取 | 第31-32页 |
| ·运动数据表示方法 | 第31-32页 |
| ·关节运动范围 | 第32页 |
| ·优先级约束 | 第32-33页 |
| ·优先级概念 | 第32页 |
| ·优先级定义 | 第32-33页 |
| ·基于运动捕获数据的目标导向运动合成 | 第33-36页 |
| ·本章实验结果及分析 | 第36-38页 |
| ·本章小结 | 第38-40页 |
| 第4章 基于关键帧技术的三维人体动画生成 | 第40-50页 |
| ·关键帧技术 | 第40页 |
| ·线性和非线性插值 | 第40-41页 |
| ·虚拟人关键帧运动编辑 | 第41-45页 |
| ·虚拟人骨架模型 | 第41页 |
| ·关键帧插值 | 第41-45页 |
| ·本章实验效果及分析 | 第45-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 第5章 简单运动编辑平台实现 | 第50-57页 |
| ·平台设计思路 | 第50页 |
| ·主要功能模块介绍 | 第50-51页 |
| ·运动编辑和场景持久化 | 第51-56页 |
| ·本章小结 | 第56-57页 |
| 第6章 总结与展望 | 第57-59页 |
| ·总结 | 第57页 |
| ·展望 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-64页 |
| 附录 | 第64-65页 |
| 详细摘要 | 第65-68页 |