| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 1 引言 | 第11-15页 |
| ·项目背景 | 第11-12页 |
| ·项目意义 | 第12页 |
| ·国内外3D引擎现状 | 第12-13页 |
| ·文章结构 | 第13-14页 |
| ·本人工作 | 第14-15页 |
| 2 3D游戏引擎及其子系统概述 | 第15-21页 |
| ·3D引擎概述 | 第15页 |
| ·Triton引擎架构 | 第15-20页 |
| ·渲染引擎模块 | 第16页 |
| ·控制台引擎模块 | 第16-17页 |
| ·输入子系统模块 | 第17页 |
| ·网络引擎模块 | 第17页 |
| ·动画系统 | 第17-18页 |
| ·物理引擎模块 | 第18页 |
| ·人工智能系统 | 第18-19页 |
| ·脚本系统 | 第19页 |
| ·用户界面系统 | 第19页 |
| ·声音系统 | 第19页 |
| ·粒子系统 | 第19-20页 |
| ·摄像机系统 | 第20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 3 摄像机系统(Camera System)设计与实现 | 第21-39页 |
| ·概述 | 第21页 |
| ·摄像机的原理 | 第21-24页 |
| ·摄像机系统最基本的原理 | 第21-22页 |
| ·世界矩阵(World Matrix)和视图矩阵(View Matrix) | 第22-24页 |
| ·摄像机的剔除原理 | 第24-31页 |
| ·投影矩阵(Projection Matrix)和平截头体(View Frustum) | 第24-25页 |
| ·平截头体剔除(Frustum Culling) | 第25-26页 |
| ·剔除算法(Culling Algorithm) | 第26-31页 |
| ·摄像机的类型 | 第31-32页 |
| ·第一人称摄像机(First Person Camera) | 第31-32页 |
| ·第三人称摄像机(Third Person Camera) | 第32页 |
| ·Triton引擎摄像机系统 | 第32-38页 |
| ·摄像机系统架构 | 第32-33页 |
| ·摄像机系统详细设计 | 第33-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 4 角色动画系统设计与实现 | 第39-58页 |
| ·概述 | 第39页 |
| ·模型动画(帧动画) | 第39-41页 |
| ·模型动画原理 | 第39-40页 |
| ·模型动画md3格式介绍 | 第40-41页 |
| ·骨骼动画(蒙皮动画) | 第41-46页 |
| ·骨骼动画概述 | 第41页 |
| ·基础骨骼动画 | 第41-44页 |
| ·人体骨骼动画 | 第44-46页 |
| ·Triton引擎角色动画系统 | 第46-57页 |
| ·Triton角色动画系统需求分析 | 第46-47页 |
| ·Triton引擎中角色模型格式 | 第47-53页 |
| ·Triton角色动画系统设计及实现 | 第53-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 5 游戏用户界面系统设计与实现 | 第58-71页 |
| ·游戏用户界面概述 | 第58页 |
| ·游戏用户界面需求 | 第58-59页 |
| ·Triton引擎用户界面系统 | 第59-70页 |
| ·GUI系统加载 | 第59-60页 |
| ·GUI框架 | 第60-61页 |
| ·GUI控件类 | 第61-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 6 总结与展望 | 第71-73页 |
| ·总结 | 第71页 |
| ·展望 | 第71-73页 |
| 参考文献 | 第73-74页 |
| 附录A | 第74-75页 |
| 索引 | 第75-76页 |
| 作者简历 | 第76-78页 |
| 学位论文数据集 | 第78页 |