网络游戏平台服务器端的设计与实现
| 中文摘要 | 第1页 |
| 英文摘要 | 第3-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-10页 |
| ·研究背景 | 第7-8页 |
| ·研究的目的和意义 | 第8-9页 |
| ·章节安排 | 第9-10页 |
| 第二章 系统总体设计 | 第10-29页 |
| ·OMA 标准 | 第10页 |
| ·详细设计 | 第10-15页 |
| ·功能设计 | 第11-14页 |
| ·性能要求 | 第14-15页 |
| ·设计挑战 | 第15页 |
| ·网络体系结构 | 第15-18页 |
| ·两层 C/S 结构 | 第16页 |
| ·三层 C/S 结构 | 第16-17页 |
| ·体系结构选择 | 第17-18页 |
| ·系统模块划分及功能介绍 | 第18-27页 |
| ·工作流程图 | 第18-20页 |
| ·模块组成及关系 | 第20-21页 |
| ·网络通讯模块 | 第21页 |
| ·数据库操作模块 | 第21-23页 |
| ·游戏世界模块 | 第23-27页 |
| ·服务器平台数据库核心表 | 第27-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 网络通讯系统的设计及实现 | 第29-41页 |
| ·CMWAP&CMNET | 第29-30页 |
| ·CMWAP | 第29-30页 |
| ·CMNET | 第30页 |
| ·I/O 策略及并发策略 | 第30-33页 |
| ·I/O 策略选择 | 第30-31页 |
| ·并发策略选择 | 第31-33页 |
| ·I/O 策略及并发策略在系统中的实现 | 第33-35页 |
| ·通信协议设计 | 第35-36页 |
| ·同步机制设计 | 第36-38页 |
| ·回合制游戏同步机制 | 第36-37页 |
| ·即时类游戏同步机制 | 第37-38页 |
| ·异常处理 | 第38-39页 |
| ·延时问题处理 | 第38-39页 |
| ·断线处理 | 第39页 |
| ·服务器安全管理机制 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第四章 负载均衡的设计与实现 | 第41-45页 |
| ·集群/负载均衡 | 第41-42页 |
| ·调度策略 | 第42-43页 |
| ·负载状态更新机制 | 第43页 |
| ·故障管理 | 第43-44页 |
| ·故障定位 | 第43页 |
| ·故障容错机制 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第五章 系统实现及相关测试 | 第45-49页 |
| ·实现 | 第45-48页 |
| ·UI 包 | 第45页 |
| ·CommonClass 包 | 第45-46页 |
| ·RaceHorseGameControl 包 | 第46页 |
| ·Control 包 | 第46-47页 |
| ·ThreadPool 包 | 第47-48页 |
| ·性能测试 | 第48-49页 |
| 第六章 总结及展望 | 第49-51页 |
| ·论文总结 | 第49页 |
| ·不足与展望 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 在学期间发表的学术论文和参加科研情况 | 第55页 |