| 第1章 绪论 | 第1-15页 |
| ·问题的提出 | 第8页 |
| ·课题来源 | 第8-9页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第9-10页 |
| ·本文用到的关键技术 | 第10-13页 |
| ·计算机图形学的理论与技术 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术 | 第11-12页 |
| ·OpenGL开发包 | 第12-13页 |
| ·本论文的工作以及组织 | 第13-15页 |
| 第2章 建立数字高程模型 | 第15-23页 |
| ·数字高程模型的概念 | 第15-16页 |
| ·基于位图建立数字高程模型的方法 | 第16-20页 |
| ·数据结构的设计 | 第16-17页 |
| ·算法的基本原理 | 第17-19页 |
| ·顶点法向量的计算 | 第19页 |
| ·算法的优缺点 | 第19-20页 |
| ·算法的试验结果 | 第20页 |
| ·基于等高线建立数字高程模型的方法 | 第20-23页 |
| ·等高线数据的采集 | 第20-21页 |
| ·双向线性插值的方法 | 第21-22页 |
| ·三角网的选择 | 第22页 |
| ·试验结果 | 第22-23页 |
| 第3章 三维地形的改造-地物模型的创建 | 第23-36页 |
| ·对第一类地物的处理 | 第23-31页 |
| ·河流、湖泊、山体的生成 | 第23-26页 |
| ·道路的设计 | 第26-31页 |
| ·对第二类地物的处理 | 第31-36页 |
| ·平面地物 | 第31-34页 |
| ·模型地物 | 第34-36页 |
| 第4章 三维地形的实时渲染方法 | 第36-53页 |
| ·层次细节(LOD)技术 | 第36-51页 |
| ·相关研究 | 第37-38页 |
| ·四叉树算法 | 第38-44页 |
| ·ROAM算法(Real-time Optimally Adapting Meshes) | 第44-48页 |
| ·基于过渡带的LOD | 第48-51页 |
| ·与视点无关的模型层次细节简化的方法 | 第51-53页 |
| ·网格简化与处理 | 第51-52页 |
| ·算法的分类 | 第52-53页 |
| 第5章 真实感场景的生成技术 | 第53-64页 |
| ·天空的生成技术 | 第53-58页 |
| ·盒状的天空体 | 第54页 |
| ·圆形的天空体 | 第54-58页 |
| ·光照、材质、雾化 | 第58-61页 |
| ·光照 | 第58-59页 |
| ·材质 | 第59-60页 |
| ·光照与材质的关系 | 第60页 |
| ·雾化技术 | 第60-61页 |
| ·图像纹理的叠加 | 第61页 |
| ·地表的细节 | 第61-64页 |
| ·地面纹理 | 第61-62页 |
| ·亮度图 | 第62-64页 |
| 第6章 研究工作总结 | 第64-67页 |
| ·结论 | 第64-65页 |
| ·系统的创新 | 第65-66页 |
| ·展望 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 攻读硕士学位期间研究成果 | 第71页 |