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三维场景建模及其实时渲染方法

第1章 绪论第1-15页
   ·问题的提出第8页
   ·课题来源第8-9页
   ·课题研究的目的和意义第9-10页
   ·本文用到的关键技术第10-13页
     ·计算机图形学的理论与技术第10-11页
     ·虚拟现实技术第11-12页
     ·OpenGL开发包第12-13页
   ·本论文的工作以及组织第13-15页
第2章 建立数字高程模型第15-23页
   ·数字高程模型的概念第15-16页
   ·基于位图建立数字高程模型的方法第16-20页
     ·数据结构的设计第16-17页
     ·算法的基本原理第17-19页
     ·顶点法向量的计算第19页
     ·算法的优缺点第19-20页
     ·算法的试验结果第20页
   ·基于等高线建立数字高程模型的方法第20-23页
     ·等高线数据的采集第20-21页
     ·双向线性插值的方法第21-22页
     ·三角网的选择第22页
     ·试验结果第22-23页
第3章 三维地形的改造-地物模型的创建第23-36页
   ·对第一类地物的处理第23-31页
     ·河流、湖泊、山体的生成第23-26页
     ·道路的设计第26-31页
   ·对第二类地物的处理第31-36页
     ·平面地物第31-34页
     ·模型地物第34-36页
第4章 三维地形的实时渲染方法第36-53页
   ·层次细节(LOD)技术第36-51页
     ·相关研究第37-38页
     ·四叉树算法第38-44页
     ·ROAM算法(Real-time Optimally Adapting Meshes)第44-48页
     ·基于过渡带的LOD第48-51页
   ·与视点无关的模型层次细节简化的方法第51-53页
     ·网格简化与处理第51-52页
     ·算法的分类第52-53页
第5章 真实感场景的生成技术第53-64页
   ·天空的生成技术第53-58页
     ·盒状的天空体第54页
     ·圆形的天空体第54-58页
   ·光照、材质、雾化第58-61页
     ·光照第58-59页
     ·材质第59-60页
     ·光照与材质的关系第60页
     ·雾化技术第60-61页
   ·图像纹理的叠加第61页
   ·地表的细节第61-64页
     ·地面纹理第61-62页
     ·亮度图第62-64页
第6章 研究工作总结第64-67页
   ·结论第64-65页
   ·系统的创新第65-66页
   ·展望第66-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
攻读硕士学位期间研究成果第71页

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