适合P2P MMOG的乐观同步算法的研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-22页 |
·网络游戏概述 | 第10-12页 |
·网络游戏的分类 | 第12-14页 |
·MMOG体系结构 | 第14-17页 |
·MMOG中的同步问题 | 第17-21页 |
·同步面临的挑战 | 第17-18页 |
·同步的目标 | 第18-20页 |
·同步的需求 | 第20-21页 |
·小结 | 第21-22页 |
第2章 网络游戏中同步算法的研究 | 第22-29页 |
·保守同步算法 | 第22-24页 |
·乐观同步算法 | 第24-28页 |
·小结 | 第28-29页 |
第3章 改进的周期时间桶同步算法 | 第29-34页 |
·周期时间桶算法 | 第29-30页 |
·改进的周期时间桶同步算法 | 第30-33页 |
·基本算法描述 | 第31页 |
·GVT的计算 | 第31-32页 |
·全局事件限的收集 | 第32-33页 |
·小结 | 第33-34页 |
第4章 一种基于事件分类的本地滞后技术 | 第34-47页 |
·游戏事件类型 | 第34-36页 |
·基于关键事件的动态本地滞后技术 | 第36-40页 |
·动态本地滞后技术 | 第36-37页 |
·基于关键事件的本地滞后技术 | 第37-39页 |
·算法描述 | 第39-40页 |
·非关键事件的过时机制 | 第40-44页 |
·事件过时定义 | 第40-42页 |
·基于事件过时的本地滞后技术 | 第42-44页 |
·一种基于事件分类的乐观同步机制 | 第44-45页 |
·状态一致性的重建 | 第45-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第5章 实验测试与结果分析 | 第47-55页 |
·实验环境 | 第47-48页 |
·实验方案 | 第48-49页 |
·实验结果分析 | 第49-54页 |
·改进的周期时间桶算法性能 | 第49-50页 |
·基于事件分类的本地滞后技术性能 | 第50-52页 |
·两种算法的性能比较 | 第52-54页 |
·小结 | 第54-55页 |
结论 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
攻读硕士期间发表 (含录用)的学术论文 | 第60-61页 |