摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·选题背景 | 第7-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-10页 |
·课题的主要工作和章节安排 | 第10-12页 |
·课题的主要工作 | 第10-11页 |
·章节安排 | 第11-12页 |
第二章 棋盘表示和走法生成 | 第12-23页 |
·棋盘表示(Board Representations) | 第12-16页 |
·基本表示法 | 第12-13页 |
·改进型棋盘 | 第13-16页 |
·走法产生(Move Generation) | 第16-22页 |
·走法产生伪代码及效率分析 | 第16-17页 |
·着法预生成 | 第17-21页 |
·合理走法的产生 | 第21页 |
·人类走法合理性判断 | 第21-22页 |
·小结 | 第22-23页 |
第三章 局面估值 | 第23-27页 |
·估值函数(Evaluation Function) | 第23-25页 |
·棋子固定价值 | 第23-24页 |
·棋子位置附加值 | 第24页 |
·棋子灵活性 | 第24页 |
·棋子对棋盘的控制 | 第24-25页 |
·棋子间的关系 | 第25页 |
·估值的速度与博弈性能 | 第25-26页 |
·估值与走法预生成数组相结合 | 第26-27页 |
第四章 博弈树搜索技术 | 第27-52页 |
·博弈树(Game Tree) | 第27-28页 |
·极小极大值算法(Minimax Algorithm) | 第28-31页 |
·α-β剪枝算法及其改进策略 | 第31-43页 |
·α-β剪枝算法(Alpha-Beta Pruning Algorsthm) | 第31-34页 |
·窗口原则(Window principle) | 第34-36页 |
·置换表(Transposition Table)与哈希表(Hash Table) | 第36-39页 |
·历史启发(History Heuristic) | 第39-40页 |
·迭代深化(Iterative Deepening) | 第40-41页 |
·其他问题 | 第41-42页 |
·各种改进策略作用于α-β剪枝算法的实验数据 | 第42-43页 |
·综合搜索算法及其改进 | 第43-49页 |
·B*算法 | 第49-52页 |
第五章 系统设计 | 第52-56页 |
·面向对象的分析与设计简介 | 第52-53页 |
·UML简介 | 第53-55页 |
·类图 | 第55页 |
·系统的实现及用户界面操作 | 第55-56页 |
第六章 实验与结果 | 第56-65页 |
·程序说明 | 第56页 |
·实验结果及分析 | 第56-65页 |
第七章 总结与展望 | 第65-67页 |
·工作总结 | 第65页 |
·今后的工作 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
攻读硕士学位期间发表的文章 | 第71页 |