基于照片的游戏中个性化三维人脸造型的研究
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
目录 | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·研究意义 | 第11-13页 |
·国内外研究现状 | 第13-14页 |
·本文的研究工作 | 第14-16页 |
·本文的章节安排 | 第16-18页 |
第2章 人脸特征点定义与人脸模型获取 | 第18-33页 |
·人脸特征点的定义 | 第18-26页 |
·人脸特征点的基本定义 | 第18-22页 |
·人脸正面照片的预处理 | 第22-23页 |
·从一般人脸正面照片恢复特征点的坐标值 | 第23-26页 |
·一般人脸模型 | 第26-32页 |
·一般人脸模型的特点及表示方法 | 第27-28页 |
·利用3DMax创建人脸模型及模型的个性化处理 | 第28-32页 |
·本章小节 | 第32-33页 |
第3章 利用OpenGL进行三维人脸的绘制 | 第33-51页 |
·游戏中个性化人脸绘制方法 | 第33页 |
·OpenGL的工作原理 | 第33-39页 |
·OpenGL基本理解 | 第34-35页 |
·OpenGL基本工作流程 | 第35-36页 |
·OpenGL图形操作步骤 | 第36-37页 |
·OpenGL基本功能 | 第37-39页 |
·人脸模型面的绘制 | 第39-50页 |
·3DS文件格式解析 | 第39-40页 |
·人脸模型信息的获取 | 第40-43页 |
·3DS文件的读取 | 第43-47页 |
·三维人脸模式绘制及绘制结果 | 第47-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第4章 纹理映射 | 第51-66页 |
·纹理映射基本概念 | 第51-52页 |
·网格模型与人脸纹理图的映射关系 | 第52-54页 |
·圆柱纹理映射 | 第52-54页 |
·本文纹理映射算法 | 第54页 |
·利用OpenGL进行模型渲染 | 第54-59页 |
·逼真的人脸纹理映射 | 第55-58页 |
·OpenGL实现方法及模型渲染结果 | 第58-59页 |
·光照效果的简单应用 | 第59-62页 |
·光照模型 | 第60页 |
·采用光照效果后的模型结果 | 第60-62页 |
·网络游戏个性化人脸建模引擎简介 | 第62-65页 |
·人脸建模引擎的基本功能 | 第62-63页 |
·引擎部分功能的实现 | 第63-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
总结与展望 | 第66-69页 |
本文的工作总结 | 第66-67页 |
未来的研究工作和展望 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
攻读硕士学位期间发表论文 | 第74页 |