水下场景中虚拟光学效果的研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-13页 |
·本文的研究背景 | 第10-11页 |
·本文的主要工作及课题研究的目的及意义 | 第11-13页 |
2 虚拟现实 | 第13-20页 |
·虚拟现实定义 | 第13页 |
·虚拟现实技术的发展状况及关键技术 | 第13-19页 |
·虚拟现实发展状况 | 第14-15页 |
·虚拟现实的关键技术 | 第15-19页 |
·虚拟现实的技术特征 | 第19-20页 |
3 基本理论与关键技术 | 第20-26页 |
·明暗处理 | 第20-23页 |
·Phong 光照模型 | 第20-21页 |
·Gouraud 明暗处理 | 第21-23页 |
·OpenGL 简介 | 第23-26页 |
4 水体光学效果模拟方法 | 第26-44页 |
·水面模拟方法简介 | 第26-28页 |
·水下光束和光斑渲染技术 | 第28-38页 |
·水下阴影渲染算法 | 第38-43页 |
·阴影体算法 | 第38-40页 |
·阴影映射 | 第40-41页 |
·投射平面阴影算法 | 第41-43页 |
·小结 | 第43-44页 |
5 水体光学效果模拟方法改进 | 第44-55页 |
·照明体的构建 | 第44-45页 |
·照明体位置的计算 | 第45-46页 |
·照明体顶点强度的计算 | 第46-47页 |
·照明体和光斑的绘制 | 第47-51页 |
·照明体的绘制 | 第47-50页 |
·光斑的绘制 | 第50-51页 |
·阴影的绘制 | 第51-52页 |
·实验结果 | 第52-55页 |
6 课题总结与展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
个人简历 | 第61页 |
发表的学术论文 | 第61页 |