游戏玩家社会资本的形式、积累与转化--以MMORPG为例
致谢 | 第5-7页 |
摘要 | 第7-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
1 研究问题、架构与方法 | 第16-55页 |
1.1 研究问题与研究意义 | 第16-21页 |
1.1.1 研究背景与研究问题 | 第16-19页 |
1.1.2 研究价值与研究意义 | 第19-21页 |
1.2 研究架构与概念界定 | 第21-46页 |
1.2.1 研究架构 | 第22-24页 |
1.2.2 概念界定 | 第24-46页 |
1.3 研究对象与研究方法 | 第46-55页 |
1.3.1 研究对象与场域 | 第46-48页 |
1.3.2 研究方法 | 第48-49页 |
1.3.3 资料收集 | 第49-55页 |
2 基于社会资本视角的网络游戏研究综述 | 第55-74页 |
2.1 网络游戏玩家的社会资本形式 | 第55-62页 |
2.1.1 社会资本形式的研究 | 第55-58页 |
2.1.2 网络游戏玩家社会资本形式的研究 | 第58-62页 |
2.2 网络游戏玩家社会资本的积累 | 第62-68页 |
2.2.1 社会资本积累的研究 | 第62-66页 |
2.2.2 网络游戏玩家社会资本积累的研究 | 第66-68页 |
2.3 网络游戏玩家社会资本的转化 | 第68-74页 |
2.3.1 社会资本转化的研究 | 第70-71页 |
2.3.2 网络游戏玩家社会资本转化的研究 | 第71-74页 |
3 游戏玩家社会资本的形式 | 第74-121页 |
3.1 关系网络 | 第74-87页 |
3.1.1 信息网络 | 第77-81页 |
3.1.2 情感网络 | 第81-87页 |
3.2 信任 | 第87-99页 |
3.2.1 人际信任 | 第88-94页 |
3.2.2 团队信任 | 第94-99页 |
3.3 规范 | 第99-111页 |
3.3.1 强制性规范 | 第100-104页 |
3.3.2 契约性规范 | 第104-107页 |
3.3.3 道德性规范 | 第107-111页 |
3.4 社会支持 | 第111-121页 |
3.4.1 信息资源的分享 | 第111-113页 |
3.4.2 虚拟物品的赠送 | 第113-116页 |
3.4.3 情感的支持 | 第116-121页 |
4 游戏玩家社会资本的积累 | 第121-160页 |
4.1 玩家之间互动 | 第121-150页 |
4.1.1 角色扮演 | 第122-131页 |
4.1.2 互动行为 | 第131-140页 |
4.1.3 互动方式 | 第140-150页 |
4.2 玩家与游戏内容互动 | 第150-160页 |
4.2.1 游戏沉浸 | 第151-154页 |
4.2.2 游戏"二度创作" | 第154-160页 |
5 游戏玩家社会资本的转化 | 第160-177页 |
5.1 具有经济价值的信任 | 第160-162页 |
5.2 性别策略 | 第162-171页 |
5.2.1 性别转换策略 | 第162-166页 |
5.2.2 女性玩家策略 | 第166-171页 |
5.3 以文化资本为中介的转化 | 第171-177页 |
5.3.1 文化资本成为中介的依据 | 第172-173页 |
5.3.2 文化资本的中介作用 | 第173-177页 |
6 社会资本对玩家游戏参与行为的影响 | 第177-194页 |
6.1 激发与鼓励 | 第177-188页 |
6.1.1 情感的力量 | 第177-184页 |
6.1.2 弥补现实缺憾 | 第184-188页 |
6.2 抑制与终止 | 第188-194页 |
6.2.1 信任的代价 | 第188-190页 |
6.2.2 团队中派系和亲密关系的危害 | 第190-194页 |
7 结语 | 第194-199页 |
参考文献 | 第199-217页 |
附录 | 第217-220页 |
作者简历及在学期间所取得的科研成果 | 第220页 |