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面向VR影视的疲劳度和关注度的评估方法

摘要第6-7页
abstract第7-8页
第一章 绪论第11-18页
    1.1 课题来源第11页
    1.2 课题研究目的和意义第11-13页
    1.3 国内外研究概况第13-16页
        1.3.1 VR影视晕动疲劳第13-15页
        1.3.2 VR视频关注度第15-16页
    1.4 论文的主要研究内容第16-18页
第二章 晕动疲劳度模型建立第18-37页
    2.1 晕动症第18-19页
    2.2 VR晕动疲劳和场景相对运动速度第19-22页
        2.2.1 模拟器晕动第19-20页
        2.2.2 场景相对运动速度第20-22页
    2.3 晕动实验设计第22-28页
    2.4 实验结果分析第28-36页
        2.4.1 向前直线运动第28-30页
        2.4.2 向后直线运动第30-32页
        2.4.3 水平旋转情况第32-33页
        2.4.4 垂直旋转情况第33-34页
        2.4.5 中心旋转情况第34-36页
    2.5 本章小结第36-37页
第三章 VR影视关注度模型建立第37-55页
    3.1 视觉关注度第37-38页
        3.1.1 视觉关注度模型简介第37-38页
        3.1.2 扫视模型第38页
    3.2 VR影视关注度第38-40页
        3.2.1 VR关注度与普通平面关注度区别第38-39页
        3.2.2 关注度模型建立第39-40页
    3.3 生理约束实验设计第40-45页
        3.3.1 整体画面约束第40-42页
        3.3.2 注视点运动跟随约束第42-45页
    3.4 实验结果分析第45-54页
        3.4.1 整体画面生理约束情况第45-51页
        3.4.2 注视点运动跟随情况第51-54页
    3.5 本章小结第54-55页
第四章 VR影视内容分析第55-65页
    4.1 VR视频晕动疲劳分析第55-63页
        4.1.1 画面分割第55-58页
        4.1.2 画面晕动评价计算第58-63页
    4.2 VR视频关注区域分析第63-64页
    4.3 本章小结第64-65页
第五章 总结与展望第65-67页
    5.1 论文结论第65-66页
        5.1.1 关于VR影视晕动疲劳第65页
        5.1.2 关于VR影视关注度第65-66页
    5.2 课题展望第66-67页
参考文献第67-73页
作者在攻读硕士学位期间公开发表的论文第73-74页
作者在攻读硕士学位期间所作的项目第74-75页
致谢第75页

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