面向VR影视的疲劳度和关注度的评估方法
摘要 | 第6-7页 |
abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 课题来源 | 第11页 |
1.2 课题研究目的和意义 | 第11-13页 |
1.3 国内外研究概况 | 第13-16页 |
1.3.1 VR影视晕动疲劳 | 第13-15页 |
1.3.2 VR视频关注度 | 第15-16页 |
1.4 论文的主要研究内容 | 第16-18页 |
第二章 晕动疲劳度模型建立 | 第18-37页 |
2.1 晕动症 | 第18-19页 |
2.2 VR晕动疲劳和场景相对运动速度 | 第19-22页 |
2.2.1 模拟器晕动 | 第19-20页 |
2.2.2 场景相对运动速度 | 第20-22页 |
2.3 晕动实验设计 | 第22-28页 |
2.4 实验结果分析 | 第28-36页 |
2.4.1 向前直线运动 | 第28-30页 |
2.4.2 向后直线运动 | 第30-32页 |
2.4.3 水平旋转情况 | 第32-33页 |
2.4.4 垂直旋转情况 | 第33-34页 |
2.4.5 中心旋转情况 | 第34-36页 |
2.5 本章小结 | 第36-37页 |
第三章 VR影视关注度模型建立 | 第37-55页 |
3.1 视觉关注度 | 第37-38页 |
3.1.1 视觉关注度模型简介 | 第37-38页 |
3.1.2 扫视模型 | 第38页 |
3.2 VR影视关注度 | 第38-40页 |
3.2.1 VR关注度与普通平面关注度区别 | 第38-39页 |
3.2.2 关注度模型建立 | 第39-40页 |
3.3 生理约束实验设计 | 第40-45页 |
3.3.1 整体画面约束 | 第40-42页 |
3.3.2 注视点运动跟随约束 | 第42-45页 |
3.4 实验结果分析 | 第45-54页 |
3.4.1 整体画面生理约束情况 | 第45-51页 |
3.4.2 注视点运动跟随情况 | 第51-54页 |
3.5 本章小结 | 第54-55页 |
第四章 VR影视内容分析 | 第55-65页 |
4.1 VR视频晕动疲劳分析 | 第55-63页 |
4.1.1 画面分割 | 第55-58页 |
4.1.2 画面晕动评价计算 | 第58-63页 |
4.2 VR视频关注区域分析 | 第63-64页 |
4.3 本章小结 | 第64-65页 |
第五章 总结与展望 | 第65-67页 |
5.1 论文结论 | 第65-66页 |
5.1.1 关于VR影视晕动疲劳 | 第65页 |
5.1.2 关于VR影视关注度 | 第65-66页 |
5.2 课题展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-73页 |
作者在攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第73-74页 |
作者在攻读硕士学位期间所作的项目 | 第74-75页 |
致谢 | 第75页 |