摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第12-19页 |
1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-17页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第14-16页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第16-17页 |
1.3 研究内容和意义 | 第17-18页 |
1.3.1 研究意义 | 第17-18页 |
1.3.2 研究内容 | 第18页 |
1.4 论文组织结构 | 第18-19页 |
2 相关理论和技术 | 第19-23页 |
2.1 群体运动模型 | 第19-21页 |
2.1.1 基于个体规则的群体模型 | 第20页 |
2.1.2 群体行为模拟算法 | 第20-21页 |
2.2 绘制流水线 | 第21-23页 |
2.2.1 传统的固定绘制流水线 | 第21-22页 |
2.2.2 现代可编程绘制流水线 | 第22-23页 |
3 海洋生物模型仿真 | 第23-36页 |
3.1 FBX 文件格式 | 第23-27页 |
3.1.1 FBX 格式简介 | 第23页 |
3.1.2 FBX 骨骼动画模型 | 第23-27页 |
3.1.2.1 FBX 骨骼动画模型组织结构 | 第24-25页 |
3.1.2.2 蒙皮节点 | 第25-26页 |
3.1.2.3 骨骼节点 | 第26-27页 |
3.2 骨骼动画实现 | 第27-31页 |
3.2.1 蒙皮控制器(cerSkinController) | 第27-28页 |
3.2.2 关键帧控制器(cerKeyframeController) | 第28-31页 |
3.3 基于 GPU 实现的骨骼动画 | 第31-36页 |
3.3.1 顶点纹理获取简介 | 第32页 |
3.3.2 利用顶点纹理获取技术实现骨骼动画 | 第32-36页 |
4 基于 GPU 实现的群体算法 | 第36-48页 |
4.1 群体算法在 GPU 动态环境中整体流程 | 第36-39页 |
4.2 通过 GPU 像素颜色混合功能计算分离力 | 第39-41页 |
4.3 通过 MipMap 计算聚集力和并列力 | 第41-42页 |
4.4 用“Ping-Pong”技术更新速度和位置 | 第42-43页 |
4.5 实时计算群体中个体的转向 | 第43-45页 |
4.6 基于物理力学的位置计算 | 第45-48页 |
5 海洋生物群体模型的设计与实现 | 第48-68页 |
5.1 模型系统整体设计 | 第48-49页 |
5.2 海洋生物群体模型关键类设计 | 第49-51页 |
5.3 相同模型的数据复用 | 第51-52页 |
5.4 海洋生物群体行为控制 | 第52-61页 |
5.4.1 漫游 | 第53-55页 |
5.4.2 追逐和逃跑 | 第55-56页 |
5.4.3 抵达 | 第56-57页 |
5.4.4 分离、聚集、并列 | 第57-60页 |
5.4.4.1 分离 | 第57-58页 |
5.4.4.2 聚集 | 第58-59页 |
5.4.4.3 并列 | 第59-60页 |
5.4.5 横向平移 | 第60-61页 |
5.5 海洋生物群体交互控制 | 第61-63页 |
5.5.1 基于离屏缓冲区的屏幕拣选 | 第61-63页 |
5.5.2 通过 Shader 实现群体属性的编辑交互 | 第63页 |
5.6 绘制效果 | 第63-68页 |
6 总结与展望 | 第68-70页 |
6.1 总结 | 第68-69页 |
6.2 展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第74-75页 |