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虚拟海洋生物群体仿真关键技术研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第12-19页
    1.1 研究背景第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-17页
        1.2.1 国外研究现状第14-16页
        1.2.2 国内研究现状第16-17页
    1.3 研究内容和意义第17-18页
        1.3.1 研究意义第17-18页
        1.3.2 研究内容第18页
    1.4 论文组织结构第18-19页
2 相关理论和技术第19-23页
    2.1 群体运动模型第19-21页
        2.1.1 基于个体规则的群体模型第20页
        2.1.2 群体行为模拟算法第20-21页
    2.2 绘制流水线第21-23页
        2.2.1 传统的固定绘制流水线第21-22页
        2.2.2 现代可编程绘制流水线第22-23页
3 海洋生物模型仿真第23-36页
    3.1 FBX 文件格式第23-27页
        3.1.1 FBX 格式简介第23页
        3.1.2 FBX 骨骼动画模型第23-27页
            3.1.2.1 FBX 骨骼动画模型组织结构第24-25页
            3.1.2.2 蒙皮节点第25-26页
            3.1.2.3 骨骼节点第26-27页
    3.2 骨骼动画实现第27-31页
        3.2.1 蒙皮控制器(cerSkinController)第27-28页
        3.2.2 关键帧控制器(cerKeyframeController)第28-31页
    3.3 基于 GPU 实现的骨骼动画第31-36页
        3.3.1 顶点纹理获取简介第32页
        3.3.2 利用顶点纹理获取技术实现骨骼动画第32-36页
4 基于 GPU 实现的群体算法第36-48页
    4.1 群体算法在 GPU 动态环境中整体流程第36-39页
    4.2 通过 GPU 像素颜色混合功能计算分离力第39-41页
    4.3 通过 MipMap 计算聚集力和并列力第41-42页
    4.4 用“Ping-Pong”技术更新速度和位置第42-43页
    4.5 实时计算群体中个体的转向第43-45页
    4.6 基于物理力学的位置计算第45-48页
5 海洋生物群体模型的设计与实现第48-68页
    5.1 模型系统整体设计第48-49页
    5.2 海洋生物群体模型关键类设计第49-51页
    5.3 相同模型的数据复用第51-52页
    5.4 海洋生物群体行为控制第52-61页
        5.4.1 漫游第53-55页
        5.4.2 追逐和逃跑第55-56页
        5.4.3 抵达第56-57页
        5.4.4 分离、聚集、并列第57-60页
            5.4.4.1 分离第57-58页
            5.4.4.2 聚集第58-59页
            5.4.4.3 并列第59-60页
        5.4.5 横向平移第60-61页
    5.5 海洋生物群体交互控制第61-63页
        5.5.1 基于离屏缓冲区的屏幕拣选第61-63页
        5.5.2 通过 Shader 实现群体属性的编辑交互第63页
    5.6 绘制效果第63-68页
6 总结与展望第68-70页
    6.1 总结第68-69页
    6.2 展望第69-70页
参考文献第70-73页
致谢第73-74页
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果第74-75页

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