交互式流体真实感声音合成技术研究
中文摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-10页 |
1.3 本文的主要工作 | 第10-11页 |
1.4 本文章节安排 | 第11-12页 |
第2章 流体声音模拟方法综述 | 第12-22页 |
2.1 火焰声音合成方法综述 | 第12-15页 |
2.1.1 基于非物理的方法 | 第12-13页 |
2.1.2 基于物理的方法 | 第13-14页 |
2.1.3 基于非物理与物理混合的方法 | 第14-15页 |
2.2 水声音合成方法综述 | 第15-18页 |
2.2.1 基于统计学的方法 | 第16页 |
2.2.2 基于冲击波的方法 | 第16页 |
2.2.3 基于撞击声的方法 | 第16-17页 |
2.2.4 基于谐波气泡的方法 | 第17-18页 |
2.3 其他流体声音模拟方该法综述 | 第18-20页 |
2.3.1 雨滴声的方法综述 | 第18-19页 |
2.3.2 风声的方法综述 | 第19-20页 |
2.4 小结 | 第20-22页 |
第3章 交互式火焰声音合成方法 | 第22-44页 |
3.1 算法总揽 | 第23-24页 |
3.2 火焰的动画建模 | 第24-25页 |
3.3 火焰的声音建模 | 第25-30页 |
3.3.1 直接燃烧噪声建模 | 第25-27页 |
3.3.2 湍流旋涡噪声建模 | 第27-28页 |
3.3.3 基于高频混合片段的噪声建模 | 第28-30页 |
3.4 不同燃烧介质的交互声建模 | 第30-36页 |
3.4.1 源信号噪声滤波 | 第31-32页 |
3.4.2 交互声提取 | 第32-34页 |
3.4.3 残差补偿 | 第34-35页 |
3.4.4 交互声与高低频火焰声音融合 | 第35-36页 |
3.5 实验结果与分析 | 第36-43页 |
3.5.1 高低频火焰声音 | 第37-38页 |
3.5.2 融合交互声后的声音 | 第38-41页 |
3.5.3 用户调查 | 第41-43页 |
3.6 小结 | 第43-44页 |
第4章 交互式水声音合成方法 | 第44-64页 |
4.1 算法总揽 | 第44-45页 |
4.2 水的动画建模 | 第45-47页 |
4.3 水的声音建模 | 第47-52页 |
4.3.1 水中的气泡(气泡)声音建模 | 第47-49页 |
4.3.2 水面的气泡(泡沫)声音建模 | 第49-50页 |
4.3.3 水外的气泡(喷雾)声音建模 | 第50-52页 |
4.4 交互声的提取与合成 | 第52-57页 |
4.4.1 模态参数分析 | 第52-55页 |
4.4.2 多级声谱提取材料参数 | 第55-56页 |
4.4.3 材料参数与气泡声音融合 | 第56-57页 |
4.5 实验结果与分析 | 第57-62页 |
4.5.1 水滴的声音 | 第57-58页 |
4.5.2 水球的声音 | 第58-59页 |
4.5.3 水龙头的声音 | 第59-60页 |
4.5.4 用户调查 | 第60-62页 |
4.6 小结 | 第62-64页 |
第5章 总结与展望 | 第64-66页 |
5.1 本文工作总结 | 第64页 |
5.2 未来工作展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
附录A | 第70-72页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第72-74页 |
致谢 | 第74-75页 |