| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 1、网络直播概述 | 第10-11页 |
| 1.1 网络直播的概念、发展 | 第10页 |
| 1.2 网络直播的分类 | 第10-11页 |
| 1.2.1 网络互动直播概述 | 第10页 |
| 1.2.2. 网络现场直播概述 | 第10-11页 |
| 2、网络直播的特点 | 第11-13页 |
| 2.1 成本低廉 | 第11页 |
| 2.2 方便快捷 | 第11页 |
| 2.3 互动性强 | 第11页 |
| 2.4 受众广泛 | 第11-13页 |
| 3、网络直播的市场现状 | 第13-16页 |
| 3.1 商业模式的多种多样 | 第13页 |
| 3.2 市场规模的迅速扩大 | 第13-14页 |
| 3.3 资本的迅猛注入 | 第14-16页 |
| 4、打赏用户人群分析 | 第16-22页 |
| 4.1 各类直播平台用户概况 | 第16-17页 |
| 4.1.1 游戏类直播 | 第16-17页 |
| 4.1.2 泛娱乐类直播 | 第17页 |
| 4.1.3 购物类直播 | 第17页 |
| 4.2. 按用户需求分类 | 第17-19页 |
| 4.2.1 寻求真实感型用户 | 第17-18页 |
| 4.2.2 寻求趣味型用户 | 第18页 |
| 4.2.3 游戏电竞用户 | 第18页 |
| 4.2.4 追星型用户 | 第18页 |
| 4.2.5 消磨时间型用户 | 第18页 |
| 4.2.6 尝鲜型用户 | 第18-19页 |
| 4.3 力所不能及人群 | 第19-22页 |
| 4.3.1 少年儿童 | 第19-20页 |
| 4.3.2 挪用公款 | 第20-22页 |
| 5、用户打赏行为分析 | 第22-23页 |
| 5.1 低目赏的性打 | 第22页 |
| 5.1.1 辛苦犒劳 | 第22页 |
| 5.1.2 支付报酬 | 第22页 |
| 5.1.3 单纯支持 | 第22页 |
| 5.2 高目的性打赏 | 第22-23页 |
| 5.2.1 进行互动 | 第22页 |
| 5.2.2 主播信息 | 第22页 |
| 5.2.3 打赏排名 | 第22-23页 |
| 6、网络直播面临的问题 | 第23-29页 |
| 6.1 受众群体的使用与满足分化 | 第23-24页 |
| 6.2 直播行业变现模式还需要探索 | 第24-25页 |
| 6.2.1 用户直接付费 | 第25页 |
| 6.2.2 流量收入变现 | 第25页 |
| 6.2.3 网红经济,人格化营销 | 第25页 |
| 6.2.4 开源模式,跨区域,跨行业的合作 | 第25页 |
| 6.3 被禁锢住的网络电视直播(网络电视直播的硬件设施) | 第25-27页 |
| 6.3.1 网络的带宽条件差 | 第26页 |
| 6.3.2 网络使用成本高 | 第26-27页 |
| 6.3.3 网络互动性差 | 第27页 |
| 6.4 网络互动直播的监管疏忽 | 第27-29页 |
| 6.4.1 网络直播内容的模式化,固态化 | 第27页 |
| 6.4.2 网络直播者的利益至上 | 第27-28页 |
| 6.4.3 网络直播环境的黑暗面 | 第28-29页 |
| 7、改进网络直播的对策 | 第29-32页 |
| 7.1 出台相关法律 | 第29页 |
| 7.2 规范直播内容 | 第29页 |
| 7.3 提升硬件配置 | 第29页 |
| 7.4 完善商业模式 | 第29-32页 |
| 8、总结 | 第32-33页 |
| 参考文献 | 第33-34页 |
| 致谢 | 第34页 |