| 中文摘要 | 第1-6页 |
| 英文摘要 | 第6-10页 |
| 1 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景及其意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·本文研究内容 | 第13-14页 |
| ·本文组织结构 | 第14-16页 |
| 2 游戏地图寻径概论 | 第16-33页 |
| ·相关术语 | 第16-19页 |
| ·寻径搜索原理 | 第19-28页 |
| ·常用寻径算法 | 第28-31页 |
| ·Floyd算法 | 第28-29页 |
| ·Dijkstra算法 | 第29-30页 |
| ·A~*算法 | 第30-31页 |
| ·寻径算法的选择 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 3 A~*算法理论 | 第33-41页 |
| ·A~*(A-STAR)算法的定义 | 第33页 |
| ·A~*算法的估价函数 | 第33-34页 |
| ·A~*算法原理 | 第34-36页 |
| ·A~*算法性质 | 第36-37页 |
| ·A~*算法实现 | 第37-38页 |
| ·A~*算法优缺点 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 4 A~*算法改进与优化 | 第41-52页 |
| ·优化OPEN表存储结构 | 第41-46页 |
| ·最小二叉堆 | 第41-43页 |
| ·最小二叉堆存储OPEN表节点 | 第43-46页 |
| ·优化OPEN表成员隶属判断 | 第46-48页 |
| ·数组 | 第46-47页 |
| ·索引数组的应用 | 第47-48页 |
| ·改进启发函数 | 第48-51页 |
| ·向量夹角余弦公式 | 第48-49页 |
| ·向量夹角余弦为新的启发函数 | 第49-51页 |
| ·本章小结 | 第51-52页 |
| 5 基于A~*算法的游戏地图寻径仿真实验及对比分析 | 第52-62页 |
| ·仿真实验设计 | 第53-56页 |
| ·标准A~*算法实验数据 | 第56-57页 |
| ·最小二叉堆存储OPEN表对比实验分析 | 第57-58页 |
| ·加入索引数组前后对比分析 | 第58页 |
| ·改进启发函数前后对比分析 | 第58-60页 |
| ·综合改进后的A~*算法性能分析 | 第60-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 6 总结和展望 | 第62-65页 |
| ·结论 | 第62-63页 |
| ·展望 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 附录A:作者攻读硕士学位期间发表论文及科研情况 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69页 |