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基于改进A~*算法的地图游戏寻径研究

中文摘要第1-6页
英文摘要第6-10页
1 绪论第10-16页
   ·研究背景及其意义第10-11页
   ·国内外研究现状第11-13页
   ·本文研究内容第13-14页
   ·本文组织结构第14-16页
2 游戏地图寻径概论第16-33页
   ·相关术语第16-19页
   ·寻径搜索原理第19-28页
   ·常用寻径算法第28-31页
     ·Floyd算法第28-29页
     ·Dijkstra算法第29-30页
     ·A~*算法第30-31页
   ·寻径算法的选择第31-32页
   ·本章小结第32-33页
3 A~*算法理论第33-41页
   ·A~*(A-STAR)算法的定义第33页
   ·A~*算法的估价函数第33-34页
   ·A~*算法原理第34-36页
   ·A~*算法性质第36-37页
   ·A~*算法实现第37-38页
   ·A~*算法优缺点第38-40页
   ·本章小结第40-41页
4 A~*算法改进与优化第41-52页
   ·优化OPEN表存储结构第41-46页
     ·最小二叉堆第41-43页
     ·最小二叉堆存储OPEN表节点第43-46页
   ·优化OPEN表成员隶属判断第46-48页
     ·数组第46-47页
     ·索引数组的应用第47-48页
   ·改进启发函数第48-51页
     ·向量夹角余弦公式第48-49页
     ·向量夹角余弦为新的启发函数第49-51页
   ·本章小结第51-52页
5 基于A~*算法的游戏地图寻径仿真实验及对比分析第52-62页
   ·仿真实验设计第53-56页
   ·标准A~*算法实验数据第56-57页
   ·最小二叉堆存储OPEN表对比实验分析第57-58页
   ·加入索引数组前后对比分析第58页
   ·改进启发函数前后对比分析第58-60页
   ·综合改进后的A~*算法性能分析第60-61页
   ·本章小结第61-62页
6 总结和展望第62-65页
   ·结论第62-63页
   ·展望第63-65页
参考文献第65-68页
附录A:作者攻读硕士学位期间发表论文及科研情况第68-69页
致谢第69页

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