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海量遥感数据的高性能处理及可视化应用研究

博士生自认为的论文创新点第1-10页
图目次第10-12页
表日次第12-13页
摘要第13-15页
ABSTRACT第15-17页
第1章 绪论第17-29页
     ·研究背景及意义第17-21页
       ·高性能计算技术第17-18页
       ·基于GPU的通用运算技术第18-19页
       ·可视化技术第19-20页
       ·高分辨率遥感技术第20页
       ·可视化与高性能计算技术在遥感应用中的重要意义第20-21页
     ·遥感应用研究现状及趋势第21-26页
       ·海量遥感数据存储及调度技术第21-23页
       ·海量遥感数据的处理技术第23-24页
       ·交互应用与可视化表达第24-26页
     ·研究计划第26-29页
       ·研究目标第26页
       ·研究内容第26-27页
       ·实验方案第27页
       ·论文组织结构第27-29页
第2章 基于GPU的应用技术第29-37页
     ·GPU的功能及发展历史第29-30页
     ·OPENGL着色语言第30-31页
     ·CUDA技术简介第31-36页
     ·应用前景第36-37页
第3章 数据的存储及应用模式第37-54页
     ·存储模式第37-38页
     ·混合模式的影像金字塔数据模型第38-43页
       ·影像金字塔创建与使用第38-40页
       ·混合金字塔数据的I/O管理第40-42页
       ·影像金字塔的应用模式第42-43页
     ·网络应用中数据的调度第43-53页
       ·内存数据结构及本地磁盘缓存第43-47页
       ·数据的网络调度流程第47-50页
       ·应用效果评估第50-53页
     ·本章小结第53-54页
第4章 遥感数据的高性能处理第54-74页
     ·集群环境下栅格数据并行计算模型第54-56页
     ·栅格数据简单运算的加速效率评估第56-61页
       ·相关曲面的计算第57-58页
       ·Sobel算子的计算第58-59页
       ·标准差的计算第59-60页
       ·加速计算的效率提升准则第60-61页
     ·CUDA环境下影像数据处理的优化第61-70页
       ·相关曲面的算法的运算效率第61-62页
       ·算法描述及优化第62-64页
       ·CUDA环境下的初步并行策略第64-66页
       ·改进的GPU并行算法第66-68页
       ·突破共享寄存器的容量限制第68-70页
     ·效率测试及评价第70-71页
     ·GPU处理影像数据应注意的问题第71-72页
     ·本章小结第72-74页
第5章 大范围遥感数据的空间分析第74-103页
     ·数学方法第74-76页
       ·椭球分析的常用算法及适用场合第74-75页
       ·Vinccnty公式介绍第75-76页
     ·矢量数据的空间分析第76-85页
       ·解算方式第76-77页
       ·算法的种类第77页
       ·基于距离误差的解算第77-82页
       ·基于角度误差的解算第82-84页
       ·GPU下矢量运算的适用场合第84-85页
     ·狄长区域栅格数据的空间分析第85-93页
       ·CPU算法方案第85-88页
       ·CPU算法的改进第88-90页
       ·GPU加速算法第90-91页
       ·测试及结果说明第91-93页
     ·不规则区域内栅格数据的空间分析第93-102页
       ·基本算法的实现第93-96页
       ·内存管理方法第96-99页
       ·算法中的GPU加速第99页
       ·平均值及方差的GPU算法第99-102页
     ·本章小结第102-103页
第6章 海量遥感数据的三维可视化应用第103-124页
     ·遥感数据三维可视化概述第103-105页
       ·地形渲染的常用方案第103-104页
       ·改进方案第104-105页
     ·渲染过程第105-109页
       ·纹理空间参数的计算第105-107页
       ·主机端的绘制过程第107页
       ·GPU中的处理过程第107-109页
     ·纹理渲染试验第109-111页
       ·实验方法第109-110页
       ·实验结果第110-111页
     ·多维地形信息的综合表达第111-116页
     ·矢量数据的三维叠加渲染第116-119页
       ·FBO(Frame Buffer Object)机制的必要性第117-118页
       ·绘制流程第118-119页
     ·矢量数据的人机交互方法第119-123页
       ·基本流程第119-120页
       ·鼠标选择的技术第120-123页
       ·反馈的处理第123页
     ·本章小结第123-124页
第7章 总结与展望第124-127页
     ·研究内容总结第124-125页
     ·主要创新第125-126页
     ·技术的发展及展望第126-127页
参考文献第127-134页
攻博期间的科研成果第134-135页
致谢第135-136页

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