Cocos2d引擎下苹果手机拼图游戏设计与开发
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究的实际意义与前景 | 第11-12页 |
| ·促进苹果手机游戏在我国的发展 | 第11页 |
| ·为用户提供更多选择 | 第11-12页 |
| ·可观的经济盈利 | 第12页 |
| ·论文组织结构 | 第12-13页 |
| ·本人工作及创新 | 第13-14页 |
| ·本章小结 | 第14-15页 |
| 第二章 相关研究与技术 | 第15-27页 |
| ·手机游戏发展简史 | 第15-16页 |
| ·国内、外市场的发展现状 | 第16-18页 |
| ·国内发展现状 | 第16-17页 |
| ·国外发展现状 | 第17-18页 |
| ·苹果手机 IOS 平台简介 | 第18-19页 |
| ·苹果手机游戏概述 | 第19-20页 |
| ·开发主要流程 | 第20-23页 |
| ·开发相关方法与技术 | 第23-26页 |
| ·Cocos2d 引擎介绍 | 第24页 |
| ·场景(CCScene) | 第24页 |
| ·层(CCLayer) | 第24-25页 |
| ·精灵(CCSprite) | 第25页 |
| ·导演(CCDirector) | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第三章 项目需求分析 | 第27-37页 |
| ·手机游戏市场的需求 | 第27-30页 |
| ·目标人群和交互界面需求分析 | 第27-29页 |
| ·保持长久的生命力 | 第29-30页 |
| ·主要的几种盈利模式 | 第30页 |
| ·手机游戏开发软硬件需求分析 | 第30-31页 |
| ·功能需求分析 | 第31-35页 |
| ·拼图游戏故事剧情设计 | 第31页 |
| ·玩家输入操作方式 | 第31-32页 |
| ·业务功能分析 | 第32-33页 |
| ·场景划分需求分析 | 第33-34页 |
| ·统筹管理游戏中的场景 | 第34-35页 |
| ·非功能性需求分析 | 第35-36页 |
| ·可玩性需求分析 | 第35页 |
| ·数据安全性需求分析 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第四章 系统设计 | 第37-49页 |
| ·拼图游戏总体设计 | 第37-42页 |
| ·总体设计思路与准则 | 第38-39页 |
| ·主要流程设计 | 第39-41页 |
| ·主要功能模块设计 | 第41-42页 |
| ·游戏中使用特效设计 | 第42-43页 |
| ·精灵动画与帧动画特效 | 第42-43页 |
| ·粒子特效 | 第43页 |
| ·声音与音效的播放 | 第43页 |
| ·数据格式与加密方法 | 第43-46页 |
| ·游戏胜利条件判定 | 第46页 |
| ·游戏执行流程图与 E-R 图 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第五章 各模块实现部分 | 第49-63页 |
| ·主要模块开发 | 第49-54页 |
| ·场景切换模块 | 第49-51页 |
| ·瓷砖模块 | 第51-52页 |
| ·游戏区域模块 | 第52-54页 |
| ·关键实现技术 | 第54-62页 |
| ·用户输入与事件响应 | 第54-58页 |
| ·精灵动画制作 | 第58页 |
| ·粒子效果 | 第58-60页 |
| ·播放声音与音效 | 第60-61页 |
| ·计时器的实现 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 第六章 系统测试 | 第63-72页 |
| ·游戏的测试方法总论 | 第63-66页 |
| ·测试环境介绍 | 第66页 |
| ·场景功能测试 | 第66-70页 |
| ·游戏性能测试 | 第70-71页 |
| ·播放声音与音效测试 | 第71页 |
| ·本章小结 | 第71-72页 |
| 第七章 总结与展望 | 第72-74页 |
| 致谢 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-77页 |