基于焦散体的透明物体实时渲染算法研究
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
插图目录 | 第12-14页 |
表格目录 | 第14-15页 |
第一章 绪论 | 第15-20页 |
·引言 | 第15页 |
·渲染技术综述 | 第15-16页 |
·研究现状简介 | 第16-18页 |
·研究目标 | 第18页 |
·本文的组织结构 | 第18-20页 |
第二章 相关理论概述 | 第20-29页 |
·透明物体渲染的问题描述 | 第20-23页 |
·折射现象及折射率 | 第21页 |
·折射定律 | 第21-22页 |
·焦散现象 | 第22-23页 |
·焦散体渲染方法概述 | 第23-26页 |
·焦散体模型 | 第23-25页 |
·传统焦散体渲染方法的缺陷 | 第25-26页 |
·统一计算架构简介 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 基于焦散体的焦散效果渲染方法 | 第29-47页 |
·焦散体的生成 | 第29-34页 |
·多重纹理场的获得 | 第30-31页 |
·基于多重纹理场的光线追踪 | 第31-34页 |
·基于多重纹理场生成焦散体 | 第34页 |
·消除光线-物体交互边缘处产生的走样 | 第34-39页 |
·走样产生的原因 | 第35-36页 |
·可见性临界点搜索算法 | 第36-38页 |
·基于三角片细分的走样消除算法 | 第38-39页 |
·判定点是否在焦散体内 | 第39-43页 |
·点与焦散体位置关系判定 | 第40-41页 |
·焦散体坐标局部化 | 第41-42页 |
·建立包围棱柱 | 第42-43页 |
·焦散区域辐射度的估算 | 第43-46页 |
·辐射度估算 | 第43-44页 |
·焦散插值 | 第44-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第四章 基于焦散体的阴影效果渲染方法 | 第47-54页 |
·透明物体阴影产生的原因 | 第47-48页 |
·透射与掠射 | 第47页 |
·传统焦散体方法不能渲染阴影的原因 | 第47-48页 |
·利用焦散体生成阴影 | 第48-53页 |
·改进的焦散体 | 第48-50页 |
·自阴影的处理 | 第50-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 系统设计与实现 | 第54-65页 |
·渲染平台架构设计 | 第54-60页 |
·系统设计概述 | 第54-55页 |
·渲染模块设计 | 第55-58页 |
·交互模块设计 | 第58页 |
·输入/输出模块设计 | 第58-60页 |
·实现细节 | 第60-63页 |
·折射方向计算 | 第60-61页 |
·GPU 上的竖向SIMD | 第61-63页 |
·利用CUDA 加速预计算 | 第63页 |
·本章小结 | 第63-65页 |
第六章 系统实验及分析 | 第65-74页 |
·实验运行环境 | 第65页 |
·实验结果及分析 | 第65-73页 |
·基于多层纹理场的焦散体生成实验 | 第65-67页 |
·消除光线-物体交互边缘处走样的实验 | 第67-69页 |
·基于焦散体的阴影效果渲染实验 | 第69页 |
·与其他渲染方法的对比实验 | 第69-71页 |
·实验结果分析 | 第71-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第七章 总结与展望 | 第74-77页 |
·全文总结 | 第74-75页 |
·未来工作 | 第75-77页 |
·全内反射 | 第75页 |
·GPU 上的KD 树加速 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第80-81页 |
致谢 | 第81页 |