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基于焦散体的透明物体实时渲染算法研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-12页
插图目录第12-14页
表格目录第14-15页
第一章 绪论第15-20页
   ·引言第15页
   ·渲染技术综述第15-16页
   ·研究现状简介第16-18页
   ·研究目标第18页
   ·本文的组织结构第18-20页
第二章 相关理论概述第20-29页
   ·透明物体渲染的问题描述第20-23页
     ·折射现象及折射率第21页
     ·折射定律第21-22页
     ·焦散现象第22-23页
   ·焦散体渲染方法概述第23-26页
     ·焦散体模型第23-25页
     ·传统焦散体渲染方法的缺陷第25-26页
   ·统一计算架构简介第26-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 基于焦散体的焦散效果渲染方法第29-47页
   ·焦散体的生成第29-34页
     ·多重纹理场的获得第30-31页
     ·基于多重纹理场的光线追踪第31-34页
     ·基于多重纹理场生成焦散体第34页
   ·消除光线-物体交互边缘处产生的走样第34-39页
     ·走样产生的原因第35-36页
     ·可见性临界点搜索算法第36-38页
     ·基于三角片细分的走样消除算法第38-39页
   ·判定点是否在焦散体内第39-43页
     ·点与焦散体位置关系判定第40-41页
     ·焦散体坐标局部化第41-42页
     ·建立包围棱柱第42-43页
   ·焦散区域辐射度的估算第43-46页
     ·辐射度估算第43-44页
     ·焦散插值第44-46页
   ·本章小结第46-47页
第四章 基于焦散体的阴影效果渲染方法第47-54页
   ·透明物体阴影产生的原因第47-48页
     ·透射与掠射第47页
     ·传统焦散体方法不能渲染阴影的原因第47-48页
   ·利用焦散体生成阴影第48-53页
     ·改进的焦散体第48-50页
     ·自阴影的处理第50-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 系统设计与实现第54-65页
   ·渲染平台架构设计第54-60页
     ·系统设计概述第54-55页
     ·渲染模块设计第55-58页
     ·交互模块设计第58页
     ·输入/输出模块设计第58-60页
   ·实现细节第60-63页
     ·折射方向计算第60-61页
     ·GPU 上的竖向SIMD第61-63页
     ·利用CUDA 加速预计算第63页
   ·本章小结第63-65页
第六章 系统实验及分析第65-74页
   ·实验运行环境第65页
   ·实验结果及分析第65-73页
     ·基于多层纹理场的焦散体生成实验第65-67页
     ·消除光线-物体交互边缘处走样的实验第67-69页
     ·基于焦散体的阴影效果渲染实验第69页
     ·与其他渲染方法的对比实验第69-71页
     ·实验结果分析第71-73页
   ·本章小结第73-74页
第七章 总结与展望第74-77页
   ·全文总结第74-75页
   ·未来工作第75-77页
     ·全内反射第75页
     ·GPU 上的KD 树加速第75-77页
参考文献第77-80页
攻读硕士学位期间的研究成果第80-81页
致谢第81页

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