个性化人脸游戏引擎的设计及关键技术实现
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
第1章 绪论 | 第6-12页 |
·选题背景 | 第6-7页 |
·研究意义 | 第7-8页 |
·游戏引擎及人脸合成的国内外研究现状 | 第8-10页 |
·游戏引擎的国内外研究现状 | 第8-9页 |
·人脸合成研究现状 | 第9-10页 |
·本文的研究内容 | 第10页 |
·本文的章节安排 | 第10-12页 |
第2章 人脸游戏引擎结构 | 第12-17页 |
·3D 游戏引擎 | 第12页 |
·3D 游戏引擎的结构分析 | 第12-13页 |
·引擎场景接口的设计与实现 | 第13-15页 |
·直接交互过程 | 第14页 |
·人脸游戏引擎的场景接口实现 | 第14-15页 |
·引擎的运行流程 | 第15-16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
第3章 模型基础数据的获取 | 第17-23页 |
·中性人脸模型数据的获取 | 第17-18页 |
·一般人脸模型的数据结构 | 第18-19页 |
·模型数据结构的实现 | 第19-21页 |
·照片的数据获取及程序实现 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第4章 特定人脸模型的建立 | 第23-33页 |
·人脸模型的分类 | 第23-24页 |
·人脸器官的对称性及特征点的定义 | 第24-25页 |
·特征点信息的提取 | 第25页 |
·基于正交照片重建特征点的数学原理 | 第25-26页 |
·个性化人脸模型的建模 | 第26-32页 |
·特征点位移矢量的计算 | 第26-27页 |
·使用径向基函调整非特征点 | 第27-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第5章 模型的绘制及真实感处理 | 第33-46页 |
·模型的绘制 | 第33-38页 |
·图形绘制功能及绘制工具选择 | 第33-34页 |
·图形绘制流程 | 第34-35页 |
·用OpenGL 实现人脸的绘制 | 第35-36页 |
·实时连续多分辨率绘制方法 | 第36-38页 |
·光照模型 | 第38-39页 |
·纹理模型 | 第39-45页 |
·纹理映射技术 | 第39页 |
·OpenGL 实现纹理映射的步骤 | 第39-40页 |
·纹理坐标的计算 | 第40-42页 |
·基于正侧面照片的纹理映射 | 第42-43页 |
·基于特征约束的连续多分辨率快速纹理映射 | 第43-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第6章 总结与展望 | 第46-48页 |
·本文工作总结 | 第46页 |
·未来的研究工作 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第52-53页 |