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基于粒子系统的三维火焰模拟

1 绪论第1-14页
   ·自然景物模拟的研究背景和意义第8-10页
   ·粒子系统的研究现状第10-11页
   ·课题开发环境第11-12页
   ·本文研究内容及章节安排第12-14页
2 火焰的模拟方法第14-27页
   ·引言第14页
   ·常见的火焰模拟方法第14-20页
     ·基于纹理映射的二维火焰模型第14页
     ·基于扩散过程的火焰模型第14页
     ·基于细胞自动机的火焰模型第14-15页
     ·模糊算法生成的火焰第15-16页
     ·基于三维噪声和湍流函数(Turbulence)模型第16-17页
     ·视觉效果建模模拟火焰第17-20页
   ·基于粒子系统的火焰模拟第20-26页
     ·粒子系统的基本思想第20-21页
     ·粒子系统的基本模型第21-25页
     ·粒子系统方法应用于火焰模拟第25-26页
   ·本章小结第26-27页
3 基于粒子系统的三维火焰模拟第27-40页
   ·火焰粒子的产生及初始化第27-28页
     ·火焰粒子产生的位置和数量第27页
     ·火焰粒子属性的初始化第27-28页
   ·火焰粒子的运动第28-30页
   ·火焰的绘制第30-39页
     ·粒子的绘制方法第30-32页
     ·纹理映射技术第32-36页
     ·公告板技术(Billboard)第36-37页
     ·动态生成视点替用特效技术(Dynamically Generated Imposters)第37-38页
     ·混色处理第38-39页
   ·本章小结第39-40页
4 系统实现第40-49页
   ·粒子的层次结构第40页
   ·粒子系统模块第40-44页
   ·粒子模块第44-46页
   ·纹理模块第46页
   ·运动场模块第46-47页
   ·本章小结第47-49页
5 提高粒子系统实时性的方法探讨第49-53页
   ·引言第49-50页
   ·利用OpenGL显示列表优化图形的绘制第50页
   ·简化的粒子碰撞检测第50页
   ·采用基于相似关系的结构化粒子第50-51页
   ·采用 LOD(Level Of Detail,细节层次)技术第51页
   ·颜色索引表第51-52页
   ·本章小结第52-53页
6 结论第53-55页
   ·本文总结第53-54页
   ·展望第54-55页
致谢第55-56页
参考文献第56-59页
附录第59页

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