| 1 绪论 | 第1-14页 |
| ·自然景物模拟的研究背景和意义 | 第8-10页 |
| ·粒子系统的研究现状 | 第10-11页 |
| ·课题开发环境 | 第11-12页 |
| ·本文研究内容及章节安排 | 第12-14页 |
| 2 火焰的模拟方法 | 第14-27页 |
| ·引言 | 第14页 |
| ·常见的火焰模拟方法 | 第14-20页 |
| ·基于纹理映射的二维火焰模型 | 第14页 |
| ·基于扩散过程的火焰模型 | 第14页 |
| ·基于细胞自动机的火焰模型 | 第14-15页 |
| ·模糊算法生成的火焰 | 第15-16页 |
| ·基于三维噪声和湍流函数(Turbulence)模型 | 第16-17页 |
| ·视觉效果建模模拟火焰 | 第17-20页 |
| ·基于粒子系统的火焰模拟 | 第20-26页 |
| ·粒子系统的基本思想 | 第20-21页 |
| ·粒子系统的基本模型 | 第21-25页 |
| ·粒子系统方法应用于火焰模拟 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 3 基于粒子系统的三维火焰模拟 | 第27-40页 |
| ·火焰粒子的产生及初始化 | 第27-28页 |
| ·火焰粒子产生的位置和数量 | 第27页 |
| ·火焰粒子属性的初始化 | 第27-28页 |
| ·火焰粒子的运动 | 第28-30页 |
| ·火焰的绘制 | 第30-39页 |
| ·粒子的绘制方法 | 第30-32页 |
| ·纹理映射技术 | 第32-36页 |
| ·公告板技术(Billboard) | 第36-37页 |
| ·动态生成视点替用特效技术(Dynamically Generated Imposters) | 第37-38页 |
| ·混色处理 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 4 系统实现 | 第40-49页 |
| ·粒子的层次结构 | 第40页 |
| ·粒子系统模块 | 第40-44页 |
| ·粒子模块 | 第44-46页 |
| ·纹理模块 | 第46页 |
| ·运动场模块 | 第46-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 5 提高粒子系统实时性的方法探讨 | 第49-53页 |
| ·引言 | 第49-50页 |
| ·利用OpenGL显示列表优化图形的绘制 | 第50页 |
| ·简化的粒子碰撞检测 | 第50页 |
| ·采用基于相似关系的结构化粒子 | 第50-51页 |
| ·采用 LOD(Level Of Detail,细节层次)技术 | 第51页 |
| ·颜色索引表 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 6 结论 | 第53-55页 |
| ·本文总结 | 第53-54页 |
| ·展望 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 附录 | 第59页 |