虚拟场景绘制中基于图像绘制方法的研究
| 目录 | 第1-7页 |
| 图目录 | 第7-9页 |
| 摘要 | 第9-10页 |
| ABSTRACT | 第10-12页 |
| 第一章 绪言 | 第12-19页 |
| ·研究背景 | 第12-13页 |
| ·研究现状及意义 | 第13-17页 |
| ·IBR技术研究现状 | 第13-16页 |
| ·国内外的发展 | 第16-17页 |
| ·本文的研究工作与创新 | 第17页 |
| ·本文的组织结构 | 第17-19页 |
| 第二章 IBR技术的研究与分析 | 第19-33页 |
| ·IBR系统构成和技术分类 | 第19-24页 |
| ·系统构成 | 第19-20页 |
| ·基于图像的绘制技术分类 | 第20-24页 |
| ·IBR技术总结 | 第24页 |
| ·全景模型现状分析 | 第24-32页 |
| ·柱面全景模型 | 第25-28页 |
| ·柱面正投影算法 | 第26-27页 |
| ·柱面全景图像的拼接算法 | 第27页 |
| ·柱面反投影算法 | 第27-28页 |
| ·球面全景模型 | 第28-31页 |
| ·相机焦距的计算 | 第28-29页 |
| ·球面正投影算法 | 第29-31页 |
| ·球面反投影算法 | 第31页 |
| ·立方体全景模型 | 第31-32页 |
| ·小结 | 第32-33页 |
| 第三章 用IBR技术绘制虚拟场景 | 第33-48页 |
| ·技术现状 | 第33-34页 |
| ·综合虚拟体思想的提出 | 第34-35页 |
| ·算法的步骤 | 第35-42页 |
| ·原始图像的拍摄 | 第36页 |
| ·图像的正投影 | 第36-38页 |
| ·图像的拼接 | 第38页 |
| ·实现正映射 | 第38-40页 |
| ·图像的反投影 | 第40-41页 |
| ·生成视图 | 第41-42页 |
| ·实验结果与分析 | 第42-47页 |
| ·小结 | 第47-48页 |
| 第四章 场景特效的建模 | 第48-58页 |
| ·技术现状 | 第48页 |
| ·α-体建模思想的提出 | 第48-49页 |
| ·α-体算法流程 | 第49-55页 |
| ·产生纹理的动态序列 | 第50-53页 |
| ·图像的边界合成 | 第53-54页 |
| ·α-体的生成 | 第54-55页 |
| ·实验结果分析 | 第55-57页 |
| ·效果图比较 | 第55-56页 |
| ·复杂性分析 | 第56-57页 |
| ·小结 | 第57-58页 |
| 第五章 系统原型构建及其模块的实现 | 第58-69页 |
| ·系统结构 | 第58-59页 |
| ·模拟雷达实时扫描运动目标 | 第59-64页 |
| ·建立雷达模型 | 第59-60页 |
| ·实现雷达的转动 | 第60-62页 |
| ·雷达扫描目标 | 第62-64页 |
| ·模拟导弹自动跟踪目标 | 第64-66页 |
| ·用Direct3D实现背景消隐 | 第66-68页 |
| ·创建纹理 | 第66-67页 |
| ·实现消隐 | 第67-68页 |
| ·小结 | 第68-69页 |
| 第6章 结束语 | 第69-71页 |
| ·本文内容回顾 | 第69页 |
| ·未来研究方向 | 第69-71页 |
| 致谢 | 第71-72页 |
| 附录A:攻读硕士期间发表的论文 | 第72-73页 |
| 附录B:攻读硕士期间参加的科研项目 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-77页 |