基于纹理映射的群体动画角色渲染
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·课题背景 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·课题研究意义 | 第12-13页 |
| ·论文研究内容 | 第13-14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-15页 |
| 第二章 相关背景知识介绍 | 第15-36页 |
| ·纹理映射原理及步骤 | 第15-18页 |
| ·纹理反走样 | 第18-19页 |
| ·高级纹理映射 | 第19-24页 |
| ·凹凸纹理映射 | 第19-20页 |
| ·法向纹理映射 | 第20-24页 |
| ·群体角色建模 | 第24-29页 |
| ·群体角色几何建模 | 第24-26页 |
| ·群体角色动画建模 | 第26-29页 |
| ·群体运动模型 | 第29页 |
| ·群体行为建模 | 第29-31页 |
| ·DirectX 图形库 | 第31-35页 |
| ·Direct 3D 固定渲染管线 | 第32-33页 |
| ·Direct 3D 可编程流水线 | 第33-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第三章 群体实时渲染优化技术及算法设计 | 第36-51页 |
| ·实例化技术 | 第36-38页 |
| ·蒙皮实例化技术 | 第38-40页 |
| ·替代物技术 | 第40-42页 |
| ·布告板 | 第40页 |
| ·替代物技术原理 | 第40-41页 |
| ·替代物渲染算法设计 | 第41-42页 |
| ·场景调度优化技术 | 第42-49页 |
| ·可见性剔除技术 | 第42-47页 |
| ·LOD 技术 | 第47-49页 |
| ·角色裁剪算法设计 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第四章 群体实时渲染系统的设计与实现 | 第51-67页 |
| ·群体动画系统 | 第51-52页 |
| ·群体实时渲染系统的设计 | 第52-64页 |
| ·设计目标 | 第52页 |
| ·系统框架 | 第52-53页 |
| ·系统功能设计 | 第53-64页 |
| ·系统处理流程 | 第64-65页 |
| ·系统接口设计 | 第65-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 第五章 实验结果分析 | 第67-73页 |
| ·实验平台 | 第67页 |
| ·实验结果与分析 | 第67-73页 |
| 第六章 总结与展望 | 第73-75页 |
| ·本文总结 | 第73页 |
| ·未来展望 | 第73-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-80页 |