摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
目录 | 第5-8页 |
1 引言 | 第8-14页 |
·研究的目的和意义 | 第8页 |
·国内外研究和发展现状 | 第8-9页 |
·游戏引擎 | 第9-12页 |
·游戏引擎简介 | 第9-10页 |
·游戏引擎的一些关键部件 | 第10页 |
·一些著名的游戏引擎 | 第10-12页 |
·Virtools | 第12页 |
·课题研究的技术路线 | 第12-14页 |
2 游戏总体设计 | 第14-23页 |
·游戏类型 | 第14页 |
·游戏运行平台 | 第14-15页 |
·游戏分辨率 | 第15-16页 |
·故事背景 | 第16页 |
·游戏场景设计 | 第16-17页 |
·游戏道具设计 | 第17-18页 |
·游戏机关设计 | 第18-19页 |
·游戏用户界面(UI)设计 | 第19-21页 |
·游戏操作流程 | 第21-23页 |
3 模型制作 | 第23-38页 |
·建模工具介绍 | 第23页 |
·3ds max的主要建模方法 | 第23-24页 |
·Mesh/Polygon多边形建模 | 第23-24页 |
·Patch面片建模 | 第24页 |
·NURBS建模 | 第24页 |
·Spline建模 | 第24页 |
·Boolean布尔运算 | 第24页 |
·城堡的建模 | 第24-29页 |
·模型的比例 | 第24-25页 |
·模型的面数 | 第25-27页 |
·实时渲染 | 第25页 |
·低面数模型 | 第25-27页 |
·在游戏引擎中检验模型 | 第27-28页 |
·模型的轴心 | 第28-29页 |
·天空盒的制作 | 第29-30页 |
·大地形的制作 | 第30-31页 |
·模型的截取和修改 | 第31页 |
·模型的材质贴图 | 第31-36页 |
·贴图坐标 | 第31-32页 |
·贴图的尺寸 | 第32页 |
·贴图的格式 | 第32-33页 |
·贴图的Alpha通道 | 第33-34页 |
·贴图的重复使用和合并 | 第34页 |
·游戏引擎所支持的材质贴图类型 | 第34-35页 |
·贴图烘焙 | 第35页 |
·法线贴图 | 第35-36页 |
·角色动作的制作 | 第36-38页 |
·Character Studio | 第36页 |
·游戏中的角色动作 | 第36-38页 |
4 Virtools中的制作 | 第38-53页 |
·Virtools的联机系统 | 第38-41页 |
·Virtools的网络服务器(Server)模块 | 第38页 |
·Multiuser module中的Session | 第38页 |
·Virtools联机中客户端间通信方法的选择 | 第38-39页 |
·联机系统架构及设计 | 第39-41页 |
·Virtools中的交互设计 | 第41-53页 |
·双人合作系统 | 第41-43页 |
·角色的控制 | 第43-45页 |
·设置各物体的属性 | 第45页 |
·角色的换装 | 第45页 |
·跟随摄像机 | 第45-47页 |
·过场动画 | 第47-49页 |
·游戏中的提示图标 | 第49-50页 |
·包裹的制作 | 第50-51页 |
·音乐和音效 | 第51页 |
·文字和字幕 | 第51-53页 |
5 游戏的测试和发布 | 第53-55页 |
·游戏的测试 | 第53-54页 |
·软件测试与游戏测试 | 第53页 |
·游戏测试的任务 | 第53页 |
·游戏测试的方法 | 第53-54页 |
·《古堡探险》测试中发现的一些典型错误 | 第54页 |
·游戏的发布 | 第54-55页 |
6 结论 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
个人简介 | 第59-60页 |
导师简介 | 第60-61页 |
获得成果目录清单 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |