摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第14-24页 |
1.1 课题研究背景 | 第14-17页 |
1.1.1 行为设计学的兴起 | 第14-15页 |
1.1.2 知识付费型产品的发展及趋势 | 第15-16页 |
1.1.3 课题的确立 | 第16-17页 |
1.2 课题研究现状 | 第17-20页 |
1.2.1 在线学习平台的研究现状 | 第17-18页 |
1.2.2 行为设计学理论的研究现状 | 第18-20页 |
1.3 课题研究的目的 | 第20页 |
1.4 课题研究的意义 | 第20页 |
1.4.1 理论意义 | 第20页 |
1.4.2 实践意义 | 第20页 |
1.5 课题研究的重点 | 第20-21页 |
1.6 课题研究的方法 | 第21-22页 |
1.7 课题研究的框架 | 第22-23页 |
1.8 课题研究的创新点 | 第23-24页 |
第二章 在线学习和行为设计学概述 | 第24-31页 |
2.1 在线学习相关理论概述 | 第24-27页 |
2.1.1 在线学习的涵义 | 第24-25页 |
2.1.2 在线学习的理论基础 | 第25-26页 |
2.1.3 在线学习理论的解构与总结 | 第26-27页 |
2.2 行为设计学理论介绍 | 第27-28页 |
2.2.1 行为设计学相关定义 | 第27-28页 |
2.2.2 行为设计学引入产品设计的优势 | 第28页 |
2.3 行为设计学的可应用领域 | 第28-30页 |
2.4 行为设计学在知识付费型产品中的可行性 | 第30页 |
2.5 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 基于行为设计学的理论模型研究 | 第31-56页 |
3.1 行为设计学的相关理论模型 | 第31-36页 |
3.1.1 行为 | 第31页 |
3.1.2 Fogg行为表格 | 第31-33页 |
3.1.3 行为设计学下的Fogg行为模型 | 第33-34页 |
3.1.4 Fogg行为模型下的动机、能力、触发三要素 | 第34-36页 |
3.2 Fogg模型下的案例分析 | 第36-41页 |
3.2.1 案例分析一:Odenplan钢琴楼梯 | 第36-37页 |
3.2.2 案例分析二:Uber产品的设计策略 | 第37-39页 |
3.2.3 案例分析三:红包的高级玩法 | 第39-41页 |
3.2.4 案例总结 | 第41页 |
3.3 Fogg框架下不同维度的激励因素研究 | 第41-53页 |
3.3.1 个体需求下的正激励和负激励 | 第42-43页 |
3.3.2 营销学下的激励因素 | 第43-46页 |
3.3.3 管理学下的内容、过程型激励理论 | 第46-47页 |
3.3.4 上瘾模型 | 第47-49页 |
3.3.5 游戏中的激励因素 | 第49-51页 |
3.3.6 Fogg框架下的激励因素总结 | 第51-53页 |
3.4 Fogg模型扩展下的Fogg-E模型 | 第53-55页 |
3.4.1 Fogg-E模型的构建 | 第53-54页 |
3.4.2 Fogg-E模型的阐述 | 第54-55页 |
3.5 本章小结 | 第55-56页 |
第四章 对知识付费型产品及用户行为的研究 | 第56-91页 |
4.1 知识付费型产品的研究 | 第56-59页 |
4.1.1 知识付费型产品的分类研究 | 第56-57页 |
4.1.2 知识付费型产品的特征分析 | 第57-59页 |
4.2 知识付费型产品下的用户行为研究 | 第59-69页 |
4.2.1 产品下的用户行为数据 | 第59-64页 |
4.2.2 产品的用户行为路径 | 第64-67页 |
4.2.3 设计机会点 | 第67-68页 |
4.2.4 Fogg行为表格下的用户行为分类 | 第68-69页 |
4.3 用户学习行为的影响因素研究 | 第69-77页 |
4.3.1 Fogg行为模型框架下的用户访谈 | 第69-71页 |
4.3.2 用户访谈结果分析 | 第71-77页 |
4.4 层次分析法下促进用户学习的影响要素权重分析 | 第77-88页 |
4.4.1 层次分析法的权重分析 | 第77-79页 |
4.4.2 构建判断矩阵 | 第79-81页 |
4.4.3 访谈过程 | 第81-82页 |
4.4.4 数据分析与权重确定 | 第82-85页 |
4.4.5 各维度下的核心影响要素 | 第85-88页 |
4.5 知识付费型产品下的Fogg-E设计指标 | 第88-90页 |
4.6 本章小结 | 第90-91页 |
第五章 移动端知识付费型产品的设计实践 | 第91-133页 |
5.1 设计背景 | 第91页 |
5.2 设计步骤 | 第91-95页 |
5.2.1 确定产品基调 | 第91-92页 |
5.2.2 明确设计重点 | 第92-94页 |
5.2.3 产品定位 | 第94-95页 |
5.2.4 产品组织架构 | 第95页 |
5.3 Fogg-E模型下的设计方案 | 第95-102页 |
5.3.1 能力(Ability)—提升用户选课能力 | 第95-97页 |
5.3.2 成本(Simplicity)—降低用户快退快进的操作成本 | 第97-98页 |
5.3.3 动机(Motivation)—情感酬劳和猎物酬劳 | 第98-99页 |
5.3.4 触发(Trigger)—威胁激励下的学习紧迫感 | 第99-101页 |
5.3.5 学习闭环—笔记的记录与回顾 | 第101-102页 |
5.4 方案下的可用性测试 | 第102-112页 |
5.4.1 实验目的 | 第102-104页 |
5.4.2 实验设计方法 | 第104-105页 |
5.4.3 实验结果与分析 | 第105-110页 |
5.4.4 方案的改进 | 第110-112页 |
5.4.5 用户对产品的NPS打分 | 第112页 |
5.5 产品设计 | 第112-131页 |
5.5.1 产品主页面的功能组成 | 第112-115页 |
5.5.2 视觉元素界面 | 第115-116页 |
5.5.3 流程界面展示 | 第116-131页 |
5.6 方案下的设计策略描述 | 第131页 |
5.6.1 最短路径的涵义 | 第131页 |
5.6.2 情感激励的适用人群 | 第131页 |
5.6.3 威胁激励出现的时机 | 第131页 |
5.7 本章小结 | 第131-133页 |
第六章 总结与展望 | 第133-135页 |
6.1 本文总结 | 第133页 |
6.2 不足与展望 | 第133-135页 |
参考文献 | 第135-138页 |
附录 | 第138-144页 |
附录1 移动端知识付费型产品的使用情况 | 第138-141页 |
附录2 层析分析法下的受访用户信息 | 第141-142页 |
附录3 QUIS满意度问卷 | 第142-144页 |
致谢 | 第144页 |