中文摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
中文文摘 | 第4-6页 |
目录 | 第6-8页 |
绪论 | 第8-12页 |
1 研究背景 | 第8页 |
2 国内外研究现状 | 第8-10页 |
2.1 地形绘制现状 | 第9-10页 |
2.1.1 基于CPU地形场景渲染 | 第9页 |
2.1.2 基于GPU友好的地形场景渲染 | 第9-10页 |
2.2 物体可见性判断现状 | 第10页 |
3 论文组织结构 | 第10-12页 |
3.1 主要内容安排 | 第11页 |
3.2 论文组织结构 | 第11-12页 |
第一章 大规模室外场景之地形绘制技术 | 第12-28页 |
1.1 地形数据组织结构 | 第12-13页 |
1.2 LOD技术 | 第13-15页 |
1.3 典型地形绘制算法 | 第15-24页 |
1.3.1 基于四叉树结构地形简化模型生成 | 第15-22页 |
1.3.2 基于分块的GeoMipMapping算法 | 第22-24页 |
1.4 地形绘制新思路 | 第24-28页 |
第二章 大规模室外场景之物体可见性判断技术 | 第28-36页 |
2.1 物体剔除技术 | 第28-31页 |
2.1.1 视域剔除 | 第28-30页 |
2.1.2 背面剔除 | 第30页 |
2.1.3 遮挡剔除 | 第30-31页 |
2.2 空间划分算法 | 第31-34页 |
2.3 可见性判断技术 | 第34-36页 |
第三章 大规模室外场景系统设计与实现 | 第36-56页 |
3.1 地形分块管理 | 第36-40页 |
3.1.1 地形分块大小的选取 | 第36-37页 |
3.1.2 地形分块的动态调度 | 第37-38页 |
3.1.3 地形分块管理流程图 | 第38-40页 |
3.2 基于扫描射线的物体可见性判断 | 第40-49页 |
3.2.1 扫描射线算法 | 第40-41页 |
3.2.2 扫描射线相交测试 | 第41-46页 |
3.2.3 扫描射线算法执行流程 | 第46-47页 |
3.2.4 扫描射线相交测试效率分析 | 第47-49页 |
3.3 大规模室外场景系统的实现 | 第49-56页 |
3.3.1 系统架构设计 | 第49-51页 |
3.3.2 系统详细执行流程 | 第51-53页 |
3.3.3 系统核心程序设计 | 第53-56页 |
第四章 系统测试与结果分析 | 第56-62页 |
4.1 测试环境 | 第56页 |
4.1.1 硬件环境 | 第56页 |
4.1.2 软件环境 | 第56页 |
4.2 测试内容 | 第56页 |
4.3 测试方法 | 第56-57页 |
4.4 测试结果及分析 | 第57-62页 |
4.4.1 地形分块管理测试 | 第57-58页 |
4.4.2 物体可见性判断测试 | 第58-59页 |
4.4.3 大规模室外场景实时渲染系统测试 | 第59-62页 |
第五章 总结与展望 | 第62-64页 |
5.1 工作总结 | 第62-63页 |
5.2 工作展望 | 第63-64页 |
附录A | 第64-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第74-76页 |
致谢 | 第76-78页 |
个人简历 | 第78-80页 |