摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 选题背景及选题意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.3 主要研究内容 | 第11-12页 |
1.4 论文章节安排 | 第12-14页 |
第二章 大规模复杂场景优化渲染相关技术 | 第14-25页 |
2.1 空间数据结构 | 第14-16页 |
2.2 剔除算法 | 第16-21页 |
2.2.1 背面剔除(Backface Culling) | 第17-18页 |
2.2.2 视景体剔除(View Frustum Culling) | 第18-19页 |
2.2.3 遮挡剔除(Occlusion Culling) | 第19-21页 |
2.3 LOD算法 | 第21-23页 |
2.3.1 离散型LOD算法(Discrete LOD) | 第21-22页 |
2.3.2 连续型LOD算法(Continuous LOD) | 第22页 |
2.3.3 视点依赖LOD算法(View-dependent LOD) | 第22-23页 |
2.4 GPU技术的发展 | 第23-24页 |
2.5 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 基于GPU的混合场景渲染管线 | 第25-29页 |
3.1 硬件遮挡查询的缺点 | 第25页 |
3.2 混合场景渲染管线 | 第25-28页 |
3.2.1 剔除处理流程 | 第26-27页 |
3.2.2 LOD处理流程 | 第27-28页 |
3.3 本章小结 | 第28-29页 |
第四章 软件实现的层次化遮挡剔除 | 第29-38页 |
4.1 构建层次遮挡图 | 第29-34页 |
4.1.1 视景体剔除 | 第30页 |
4.1.2 遮挡物选择 | 第30-32页 |
4.1.3 构建层次遮挡图 | 第32-34页 |
4.2 用层次遮挡图进行遮挡剔除 | 第34-37页 |
4.2.1 层次遮挡图重叠测试 | 第34-36页 |
4.2.2 深度比较 | 第36-37页 |
4.3 本章小结 | 第37-38页 |
第五章 并行化的视点依赖LOD算法 | 第38-44页 |
5.1 预处理阶段 | 第38-41页 |
5.1.1 生成空间单元 | 第39页 |
5.1.2 可见度计算 | 第39-41页 |
5.1.3 叶子随机排序 | 第41页 |
5.2 运行时阶段 | 第41-43页 |
5.2.1 LOD选择 | 第41-42页 |
5.2.2 生成三角形序列 | 第42-43页 |
5.3 本章小结 | 第43-44页 |
第六章 实验结果与分析 | 第44-49页 |
6.1 实验环境 | 第44页 |
6.2 实验结果分析 | 第44-48页 |
6.3 本章小结 | 第48-49页 |
第七章 总结与展望 | 第49-51页 |
7.1 总结 | 第49-50页 |
7.2 工作展望 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
附件 | 第55页 |