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基于GPU的大规模复杂场景渲染的优化算法研究与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
目录第7-9页
第一章 绪论第9-14页
    1.1 选题背景及选题意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-11页
    1.3 主要研究内容第11-12页
    1.4 论文章节安排第12-14页
第二章 大规模复杂场景优化渲染相关技术第14-25页
    2.1 空间数据结构第14-16页
    2.2 剔除算法第16-21页
        2.2.1 背面剔除(Backface Culling)第17-18页
        2.2.2 视景体剔除(View Frustum Culling)第18-19页
        2.2.3 遮挡剔除(Occlusion Culling)第19-21页
    2.3 LOD算法第21-23页
        2.3.1 离散型LOD算法(Discrete LOD)第21-22页
        2.3.2 连续型LOD算法(Continuous LOD)第22页
        2.3.3 视点依赖LOD算法(View-dependent LOD)第22-23页
    2.4 GPU技术的发展第23-24页
    2.5 本章小结第24-25页
第三章 基于GPU的混合场景渲染管线第25-29页
    3.1 硬件遮挡查询的缺点第25页
    3.2 混合场景渲染管线第25-28页
        3.2.1 剔除处理流程第26-27页
        3.2.2 LOD处理流程第27-28页
    3.3 本章小结第28-29页
第四章 软件实现的层次化遮挡剔除第29-38页
    4.1 构建层次遮挡图第29-34页
        4.1.1 视景体剔除第30页
        4.1.2 遮挡物选择第30-32页
        4.1.3 构建层次遮挡图第32-34页
    4.2 用层次遮挡图进行遮挡剔除第34-37页
        4.2.1 层次遮挡图重叠测试第34-36页
        4.2.2 深度比较第36-37页
    4.3 本章小结第37-38页
第五章 并行化的视点依赖LOD算法第38-44页
    5.1 预处理阶段第38-41页
        5.1.1 生成空间单元第39页
        5.1.2 可见度计算第39-41页
        5.1.3 叶子随机排序第41页
    5.2 运行时阶段第41-43页
        5.2.1 LOD选择第41-42页
        5.2.2 生成三角形序列第42-43页
    5.3 本章小结第43-44页
第六章 实验结果与分析第44-49页
    6.1 实验环境第44页
    6.2 实验结果分析第44-48页
    6.3 本章小结第48-49页
第七章 总结与展望第49-51页
    7.1 总结第49-50页
    7.2 工作展望第50-51页
参考文献第51-53页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第53-54页
致谢第54-55页
附件第55页

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