| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 1 绪论 | 第9-15页 |
| 1.1 研究的背景与目的 | 第9-10页 |
| 1.2 文献综述 | 第10-12页 |
| 1.3 主要理论支撑与相关概念 | 第12-13页 |
| 1.4 本文的研究方法与研究重点、创新点 | 第13-15页 |
| 2 中国单机游戏产业的发展历程与问题 | 第15-25页 |
| 2.1 中国单机游戏产业发展简史 | 第15-17页 |
| 2.2 中国单机游戏产业发展需要面对的问题 | 第17-19页 |
| 2.3 案例分析:上海烛龙与它的《古剑奇谭》 | 第19-25页 |
| 3 美国单机游戏产业发展综述 | 第25-36页 |
| 3.1 总体概况 | 第25-27页 |
| 3.2 产业特征 | 第27-33页 |
| 3.3 产业代表 —— 动视暴雪 | 第33-36页 |
| 4 美国单机游戏产业的内外优势分析 | 第36-43页 |
| 4.1 内部优势 | 第36-39页 |
| 4.2 外部动力 | 第39-43页 |
| 5 中美单机游戏产业比较分析及我国的对策 | 第43-49页 |
| 5.1 优势因素 | 第43-44页 |
| 5.2 劣势因素 | 第44-45页 |
| 5.3 我国单机游戏产业需要采取的对策 | 第45-49页 |
| 结语 | 第49-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |