摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
绪论 | 第7-8页 |
第一节 课题研究背景 | 第7页 |
第二节 课题研究内容 | 第7页 |
第三节 课题目的 | 第7-8页 |
第一章 皮影艺术的发展现状 | 第8-12页 |
第一节 皮影艺术的发展瓶颈 | 第8-9页 |
1.1.1 皮影戏剧内容陈旧,缺乏创新 | 第8页 |
1.1.2 皮影戏后继无人的现象严重 | 第8-9页 |
1.1.3 数字技术的发展对皮影表现形式的冲击 | 第9页 |
第二节 皮影艺术出现瓶颈的原因 | 第9-10页 |
1.2.1 皮影道具制作难度大 | 第9页 |
1.2.2 皮影戏表演技术要求高 | 第9-10页 |
1.2.3 市场化运作不够成熟 | 第10页 |
第三节 皮影艺术的发展建议 | 第10-12页 |
1.3.1 整体戏剧内容革新 | 第10页 |
1.3.2 产业化 | 第10-11页 |
1.3.3 运用数字媒体艺术 | 第11-12页 |
第二章 数字媒体艺术在皮影戏中的运用 | 第12-21页 |
第一节 皮影艺术与数字动画 | 第12-14页 |
2.1.1 数字动画的概念 | 第12页 |
2.1.2 皮影艺术与二维动画的结合 | 第12页 |
2.1.3 皮影艺术与三维动画的结合 | 第12-14页 |
第二节 皮影艺术与增强现实技术(AR) | 第14-15页 |
2.2.1 增强现实技术(AR)的概念 | 第14页 |
2.2.2 皮影艺术与AR读物 | 第14页 |
2.2.3 皮影艺术与AR游戏 | 第14-15页 |
第三节 皮影艺术与虚拟现实(VR) | 第15-17页 |
2.3.1 虚拟现实技术(VR)的概念 | 第15-16页 |
2.3.2 皮影艺术与VR电影 | 第16页 |
2.3.3 皮影艺术与VR主题乐园 | 第16-17页 |
第四节 数字舞台美术与传统影戏相结合 | 第17-19页 |
2.4.1 新型影像设备在数字舞台美术中的应用 | 第17页 |
2.4.2 虚拟现实技术(VR)在数字舞台美术中的应用 | 第17-18页 |
2.4.3 全息投影在数字舞台美术中的应用 | 第18页 |
2.4.4 用数字舞台背景的皮影戏舞台所呈现的特点 | 第18-19页 |
第五节 建立皮影数字博物馆 | 第19-21页 |
2.5.1 数字博物馆的定义 | 第19页 |
2.5.2 建立皮影数字博物馆的手段 | 第19-20页 |
2.5.3 建立皮影数字博物馆的意义 | 第20-21页 |
第三章 存在的问题与解决方案 | 第21-22页 |
第一节 存在的问题 | 第21页 |
3.1.1 简单的模仿皮影的外在形式,缺少传统皮影的神韵 | 第21页 |
3.1.2 相关技术成本过高,复合型人才极度缺乏 | 第21页 |
第二节 解决方案 | 第21-22页 |
3.2.1 通过现象看本质,让皮影戏的品质产生质的飞越 | 第21页 |
3.2.2 大力推进数字媒体专业培训,培养高精尖人才 | 第21-22页 |
结论 | 第22-23页 |
致谢 | 第23-24页 |
参考文献 | 第24页 |