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ACG产业模式下的中国网络动画研究--以《十万个冷笑话》动画为例

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
绪论第9-19页
    一、选题原由第9-10页
    二、网络动画研究现状第10-11页
    三、研究背景及研究意义第11-17页
        (一)国家对于动漫相关产业的政策扶持第11-13页
        (二)动漫产业的迅猛发展第13-15页
        (三)电视动画衰退与网络动画崛起第15-17页
    四、研究思路和研究方法第17-18页
    五、创新之处第18-19页
第一章 相关概念阐述第19-38页
    第一节 ACG相关理论概述第19-25页
        一、ACG概念阐述第19-20页
        二、ACG产业与ACG文化第20-23页
        三、新媒体与ACG第23-25页
    第二节 网络动画相关概念阐述第25-30页
        一、网络动画的定义及源起第25-27页
        二、新媒体的发展与网络动画的第二次高潮第27-28页
        三、网络动画与微动漫第28-30页
    第三节 《十万个冷笑话》个案研究概述第30-38页
        一、《十万个冷笑话》故事内容介绍第31-33页
        二、卢恒宇和李姝洁工作室介绍第33-35页
        三、《十万个冷笑话》典型性和代表性概述第35-36页
        四、《十万个冷笑话》的理论研究价值第36-38页
第二章 对《十万个冷笑话》的分析第38-51页
    第一节 《十万个冷笑话》的作品内容分析第38-44页
        一、角色设定第38-40页
        二、画面风格第40-41页
        三、叙事方式第41-42页
        四、对白设计第42-43页
        五、原创音乐第43-44页
    第二节 《十万个冷笑话》的作品特点分析第44-51页
        一、“屌丝”身份认同第44-45页
        二、播出时长受限第45-47页
        三、对传统故事的改编第47-48页
        四、对《十万个冷笑话》吐槽文化的理解第48-50页
        五、“卖肉”与“卖腐”第50-51页
第三章《十万个冷笑话》的ACG产业互动方式探究第51-56页
    第一节 《十万个冷笑话》的ACG内部互动第52-54页
        一、漫画与动画的互动第52页
        二、动画与游戏的互动第52-53页
        三、游戏与漫画的互动第53-54页
    第二节《十万个冷笑话》的ACG扩展互动第54-56页
        一、《十万个冷笑话》动画到《十万个冷笑话》动画电影第54-55页
        二、《十万个冷笑话》动画的其他互动第55-56页
第四章 ACG产业互动对网络动画的影响第56-61页
    第一节 ACG产业互动的作用第56-58页
        一、促进产业链的完善第56页
        二、分摊创作成本第56-57页
        三、增强作品IP影响力与知名度第57页
        四、降低创作风险第57-58页
    第二节 ACG产业模式下网络动画的问题与挑战第58-61页
        一、同质化现象出现第58-59页
        二、过度娱乐化第59页
        三、知识产权问题第59-61页
第五章 网络动画发展的未来展望第61-65页
    第一节 动漫文化氛围的形成与播放制度的完善第61-62页
        一、思想观念的转变第61-62页
        二、分级制度的期盼第62页
    第二节 丰富作品内涵重视内容创新第62-63页
    第三节 日本ACG产业衰退警醒第63-65页
结语第65-66页
参考文献第66-68页
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果第68-69页
致谢第69页

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