摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
绪论 | 第9-19页 |
一、选题原由 | 第9-10页 |
二、网络动画研究现状 | 第10-11页 |
三、研究背景及研究意义 | 第11-17页 |
(一)国家对于动漫相关产业的政策扶持 | 第11-13页 |
(二)动漫产业的迅猛发展 | 第13-15页 |
(三)电视动画衰退与网络动画崛起 | 第15-17页 |
四、研究思路和研究方法 | 第17-18页 |
五、创新之处 | 第18-19页 |
第一章 相关概念阐述 | 第19-38页 |
第一节 ACG相关理论概述 | 第19-25页 |
一、ACG概念阐述 | 第19-20页 |
二、ACG产业与ACG文化 | 第20-23页 |
三、新媒体与ACG | 第23-25页 |
第二节 网络动画相关概念阐述 | 第25-30页 |
一、网络动画的定义及源起 | 第25-27页 |
二、新媒体的发展与网络动画的第二次高潮 | 第27-28页 |
三、网络动画与微动漫 | 第28-30页 |
第三节 《十万个冷笑话》个案研究概述 | 第30-38页 |
一、《十万个冷笑话》故事内容介绍 | 第31-33页 |
二、卢恒宇和李姝洁工作室介绍 | 第33-35页 |
三、《十万个冷笑话》典型性和代表性概述 | 第35-36页 |
四、《十万个冷笑话》的理论研究价值 | 第36-38页 |
第二章 对《十万个冷笑话》的分析 | 第38-51页 |
第一节 《十万个冷笑话》的作品内容分析 | 第38-44页 |
一、角色设定 | 第38-40页 |
二、画面风格 | 第40-41页 |
三、叙事方式 | 第41-42页 |
四、对白设计 | 第42-43页 |
五、原创音乐 | 第43-44页 |
第二节 《十万个冷笑话》的作品特点分析 | 第44-51页 |
一、“屌丝”身份认同 | 第44-45页 |
二、播出时长受限 | 第45-47页 |
三、对传统故事的改编 | 第47-48页 |
四、对《十万个冷笑话》吐槽文化的理解 | 第48-50页 |
五、“卖肉”与“卖腐” | 第50-51页 |
第三章《十万个冷笑话》的ACG产业互动方式探究 | 第51-56页 |
第一节 《十万个冷笑话》的ACG内部互动 | 第52-54页 |
一、漫画与动画的互动 | 第52页 |
二、动画与游戏的互动 | 第52-53页 |
三、游戏与漫画的互动 | 第53-54页 |
第二节《十万个冷笑话》的ACG扩展互动 | 第54-56页 |
一、《十万个冷笑话》动画到《十万个冷笑话》动画电影 | 第54-55页 |
二、《十万个冷笑话》动画的其他互动 | 第55-56页 |
第四章 ACG产业互动对网络动画的影响 | 第56-61页 |
第一节 ACG产业互动的作用 | 第56-58页 |
一、促进产业链的完善 | 第56页 |
二、分摊创作成本 | 第56-57页 |
三、增强作品IP影响力与知名度 | 第57页 |
四、降低创作风险 | 第57-58页 |
第二节 ACG产业模式下网络动画的问题与挑战 | 第58-61页 |
一、同质化现象出现 | 第58-59页 |
二、过度娱乐化 | 第59页 |
三、知识产权问题 | 第59-61页 |
第五章 网络动画发展的未来展望 | 第61-65页 |
第一节 动漫文化氛围的形成与播放制度的完善 | 第61-62页 |
一、思想观念的转变 | 第61-62页 |
二、分级制度的期盼 | 第62页 |
第二节 丰富作品内涵重视内容创新 | 第62-63页 |
第三节 日本ACG产业衰退警醒 | 第63-65页 |
结语 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |