史前聚落遗址的三维建模与可视化技术研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·研究背景及意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-10页 |
·本文的主要工作 | 第10-11页 |
·本文的组织结构 | 第11-13页 |
第二章 聚落遗址地形模型数据的获取 | 第13-25页 |
·数字高程模型 | 第13-16页 |
·数字高程模型概述 | 第13页 |
·三维地形数据结构 | 第13-16页 |
·地形数据的获取 | 第16-24页 |
·BMP位图文件结构 | 第18-21页 |
·数据提取算法原理 | 第21-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第三章 OpenGL三维图形显示原理 | 第25-33页 |
·OpenGL特点 | 第25-26页 |
·OpenGL绘图方式 | 第26页 |
·OpenGL功能 | 第26-31页 |
·建模 | 第27页 |
·各种变换 | 第27-29页 |
·颜色模式设置 | 第29页 |
·纹理映射 | 第29-30页 |
·双缓存动画 | 第30-31页 |
·特殊效果 | 第31页 |
·OpenGL工作流程 | 第31页 |
·OpenGL绘图流程 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第四章 聚落遗址场景模型的构建 | 第33-56页 |
·地形模型的构建 | 第33-36页 |
·矩形格网模型 | 第33-35页 |
·三角网模型 | 第35-36页 |
·天空模型的构建 | 第36-40页 |
·房屋模型的构建 | 第40-54页 |
·大型房模型构建算法 | 第41-45页 |
·中型房子模型构建算法 | 第45-48页 |
·小型房子模型构建算法 | 第48-52页 |
·特小型房子模型构建算法 | 第52-54页 |
·树木模型的构建 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第五章 姜寨聚落遗址三维可视化系统的设计与实现 | 第56-66页 |
·系统设计 | 第56-57页 |
·系统设计目标 | 第56页 |
·系统功能设计 | 第56-57页 |
·地物属性数据结构设计 | 第57页 |
·系统实现 | 第57-65页 |
·地物模型载入 | 第57-60页 |
·三维场景漫游实现 | 第60-62页 |
·信息查询实现 | 第62-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第六章 结束语与展望 | 第66-68页 |
·总结 | 第66页 |
·展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
作者简介 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |