布古科技手游公司的产品互动开发策略研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第10页 |
1.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 国外产品开发策略的现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国内产品开发策略的现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容及方法 | 第13-15页 |
1.3.1 研究内容 | 第13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13-15页 |
2 相关理论简介 | 第15-22页 |
2.1 项目管理理论概述 | 第15-17页 |
2.1.1 项目管理的概念 | 第15页 |
2.1.2 项目管理的基本职能 | 第15-16页 |
2.1.3 项目管理的四个阶段及其工作 | 第16-17页 |
2.2 长尾理论综述 | 第17-18页 |
2.3 系统理论综述 | 第18-19页 |
2.3.1 系统定义 | 第18页 |
2.3.2 系统元素 | 第18页 |
2.3.3 开放系统与闭合系统 | 第18-19页 |
2.4 游戏化理论综述 | 第19-22页 |
2.4.1 游戏化概述 | 第19-20页 |
2.4.2 游戏化的元素 | 第20页 |
2.4.3 游戏化的适用范围及风险 | 第20-22页 |
3 手游开发简介 | 第22-36页 |
3.1 手游行业现状 | 第22-26页 |
3.2 手游行业分析 | 第26-31页 |
3.2.1 中国手游行业PEST分析 | 第27-28页 |
3.2.2 中国手游市场利弊分析 | 第28-31页 |
3.3 手游开发流程 | 第31-36页 |
3.3.1 立项阶段 | 第32-33页 |
3.3.2 开发阶段 | 第33-34页 |
3.3.3 测试阶段 | 第34-36页 |
4 手游产品互动开发策略 | 第36-57页 |
4.1 互动开发策略概述 | 第36-38页 |
4.1.1 开发者长尾化 | 第36页 |
4.1.2 互动开发的结构 | 第36-38页 |
4.1.3 互动开发的概念 | 第38页 |
4.2 互动开发策略的目的 | 第38-39页 |
4.3 互动开发策略的意义 | 第39-40页 |
4.4 互动开发的对象 | 第40-42页 |
4.4.1 企业及客户分类 | 第40-41页 |
4.4.2 互动开发对象 | 第41-42页 |
4.5 互动开发的渠道 | 第42-46页 |
4.5.1 内部互动渠道 | 第43-45页 |
4.5.2 外部互动渠道 | 第45-46页 |
4.6 互动开发的范围 | 第46-49页 |
4.6.1 游戏行业的特殊性 | 第46-47页 |
4.6.2 互动对象参与产品研发的范围 | 第47-49页 |
4.7 互动开发的环境 | 第49-50页 |
4.7.1 硬环境支持 | 第49页 |
4.7.2 软环境支持 | 第49-50页 |
4.7.3 薪酬制度支持 | 第50页 |
4.8 互动开发的管理工具游戏化 | 第50-51页 |
4.8.1 游戏化运用思路 | 第50-51页 |
4.8.2 游戏化运用注意事项 | 第51页 |
4.9 布古科技互动开发策略的风险和案例 | 第51-57页 |
4.9.1 布古科技简介 | 第51页 |
4.9.2 互动开发风险 | 第51-53页 |
4.9.3 互动开发案例及分析 | 第53-57页 |
5 结论及思考 | 第57-60页 |
5.1 主要结论 | 第57-58页 |
5.2 论文中的不足之处 | 第58页 |
5.3 对未来产品互动开发策略的思考 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62页 |