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布古科技手游公司的产品互动开发策略研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第10-15页
    1.1 研究背景及意义第10-11页
        1.1.1 研究背景第10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
        1.2.1 国外产品开发策略的现状第11-12页
        1.2.2 国内产品开发策略的现状第12-13页
    1.3 研究内容及方法第13-15页
        1.3.1 研究内容第13页
        1.3.2 研究方法第13-15页
2 相关理论简介第15-22页
    2.1 项目管理理论概述第15-17页
        2.1.1 项目管理的概念第15页
        2.1.2 项目管理的基本职能第15-16页
        2.1.3 项目管理的四个阶段及其工作第16-17页
    2.2 长尾理论综述第17-18页
    2.3 系统理论综述第18-19页
        2.3.1 系统定义第18页
        2.3.2 系统元素第18页
        2.3.3 开放系统与闭合系统第18-19页
    2.4 游戏化理论综述第19-22页
        2.4.1 游戏化概述第19-20页
        2.4.2 游戏化的元素第20页
        2.4.3 游戏化的适用范围及风险第20-22页
3 手游开发简介第22-36页
    3.1 手游行业现状第22-26页
    3.2 手游行业分析第26-31页
        3.2.1 中国手游行业PEST分析第27-28页
        3.2.2 中国手游市场利弊分析第28-31页
    3.3 手游开发流程第31-36页
        3.3.1 立项阶段第32-33页
        3.3.2 开发阶段第33-34页
        3.3.3 测试阶段第34-36页
4 手游产品互动开发策略第36-57页
    4.1 互动开发策略概述第36-38页
        4.1.1 开发者长尾化第36页
        4.1.2 互动开发的结构第36-38页
        4.1.3 互动开发的概念第38页
    4.2 互动开发策略的目的第38-39页
    4.3 互动开发策略的意义第39-40页
    4.4 互动开发的对象第40-42页
        4.4.1 企业及客户分类第40-41页
        4.4.2 互动开发对象第41-42页
    4.5 互动开发的渠道第42-46页
        4.5.1 内部互动渠道第43-45页
        4.5.2 外部互动渠道第45-46页
    4.6 互动开发的范围第46-49页
        4.6.1 游戏行业的特殊性第46-47页
        4.6.2 互动对象参与产品研发的范围第47-49页
    4.7 互动开发的环境第49-50页
        4.7.1 硬环境支持第49页
        4.7.2 软环境支持第49-50页
        4.7.3 薪酬制度支持第50页
    4.8 互动开发的管理工具游戏化第50-51页
        4.8.1 游戏化运用思路第50-51页
        4.8.2 游戏化运用注意事项第51页
    4.9 布古科技互动开发策略的风险和案例第51-57页
        4.9.1 布古科技简介第51页
        4.9.2 互动开发风险第51-53页
        4.9.3 互动开发案例及分析第53-57页
5 结论及思考第57-60页
    5.1 主要结论第57-58页
    5.2 论文中的不足之处第58页
    5.3 对未来产品互动开发策略的思考第58-60页
参考文献第60-62页
致谢第62页

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