摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·研究背景 | 第10-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·研究内容与组织结构 | 第14-16页 |
第二章 实时地形绘制的相关技术 | 第16-30页 |
·数字地形模型 | 第16-19页 |
·数字地形模型的相关介绍 | 第16-17页 |
·数字高程模型分类 | 第17-19页 |
·层次细节模型(LOD) | 第19-22页 |
·静态层次细节模型 | 第19-20页 |
·动态层次细节模型 | 第20-22页 |
·可见性剔除概述 | 第22-24页 |
·背面裁剪算法(Back-fac Culling) | 第22-23页 |
·遮挡裁剪算法(Occlusion Culling) | 第23页 |
·视锥裁剪算法(View-frustum Culling) | 第23-24页 |
·误差度量 | 第24-27页 |
·物体空间误差度量 | 第25-26页 |
·物体屏幕误差度量 | 第26-27页 |
·纹理相关技术 | 第27-28页 |
·合理的磁盘调度 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第三章 基于四叉树包围球和屏幕误差的LOD算法 | 第30-42页 |
·基于四叉树数据结构的地形绘制简述 | 第30-32页 |
·数据组织结构 | 第30-31页 |
·地形划分 | 第31-32页 |
·基于四叉树的地形绘制 | 第32页 |
·基于四叉树包围球和屏幕误差的LOD算法 | 第32-37页 |
·地形分块与编号 | 第32-33页 |
·基于四叉树的包围球构造方法 | 第33-34页 |
·基于投影和包围球结构的视锥裁剪 | 第34-36页 |
·基于包围球结构的屏幕误差函数构造 | 第36-37页 |
·算法流程与实验结果 | 第37-41页 |
·算法流程 | 第37-38页 |
·实验结果及分析 | 第38-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第四章 基于埃尔米特的视点运动预测的地形实时绘制 | 第42-53页 |
·视点运动预测 | 第42-46页 |
·拉格朗日运动预测 | 第42-43页 |
·埃尔米特算法 | 第43-45页 |
·步长的选取 | 第45-46页 |
·基于四叉树孤立分割的裂缝处理 | 第46-49页 |
·瓦片间及瓦片内的裂缝 | 第47-48页 |
·裂缝消除 | 第48-49页 |
·实验结果与分析 | 第49-51页 |
·预测准确性比较 | 第50页 |
·帧速率方差比较 | 第50-51页 |
·本章小结 | 第51-53页 |
第五章 论文总结与展望 | 第53-56页 |
·论文总结 | 第53-54页 |
·展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第61页 |