三维地理场景加速绘制的数据组织调度与时序多屏同步漫游技术
中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-20页 |
·立题依据 | 第9-10页 |
·研究目标与内容 | 第10-11页 |
·研究目标 | 第10-11页 |
·研究内容 | 第11页 |
·研究技术路线 | 第11-12页 |
·论文章节安排 | 第12-14页 |
·国内外研究综述 | 第14-20页 |
·基于LOD的地形复杂度简化技术 | 第15-16页 |
·基于可见性剔除的地形复杂度简化技术 | 第16页 |
·基于GPU加速的复杂地形实时绘制 | 第16-17页 |
·海量地形实时调度技术 | 第17-18页 |
·基于纹理映射的真实感地形实时绘制 | 第18-20页 |
第二章 相关理论研究基础 | 第20-32页 |
·地理场景要素三维几何建模 | 第20-22页 |
·地形建模方法 | 第20-21页 |
·植物建模方法 | 第21-22页 |
·人工建筑物建模方法 | 第22页 |
·三维虚拟地理场景的构建方法 | 第22-24页 |
·场景图 | 第23-24页 |
·空间层次划分 | 第24页 |
·海量地理场景数据组织与调度的理论基础 | 第24-27页 |
·基于四叉树的细节层次简化模型 | 第24-25页 |
·可见性剔除的原理 | 第25-26页 |
·多线程数据调度的原理 | 第26-27页 |
·数据缓存机制 | 第27页 |
·多屏显示的理论基础 | 第27-29页 |
·虚拟地理场景漫游的理论基础 | 第29-31页 |
·鼠标漫游 | 第29页 |
·键盘漫游 | 第29-30页 |
·路径漫游 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 海量地理场景数据的组织与调度 | 第32-55页 |
·基于规则格网的四叉树多分辨率地形模型 | 第32-38页 |
·四叉树数据结构 | 第33页 |
·四叉树多分辨率地形模型构建 | 第33-35页 |
·四叉树地形节点评价函数 | 第35-38页 |
·海量数据的组织预处理 | 第38-43页 |
·数据的存储方式 | 第38-39页 |
·数据的组织预处理策略 | 第39-42页 |
·视景体裁剪 | 第42-43页 |
·海量数据的动态调度 | 第43-46页 |
·基本的调度策略 | 第44页 |
·基于多线程机制的数据调度 | 第44-46页 |
·海量数据加速绘制优化策略 | 第46-49页 |
·数据多级缓存预加载策略 | 第46-48页 |
·内存优化策略 | 第48页 |
·多分辨率纹理映射策略 | 第48-49页 |
·算法框架 | 第49-50页 |
·试验结果及分析 | 第50-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
第四章 时序地理场景的多屏同步漫游 | 第55-63页 |
·多屏显示技术 | 第55-57页 |
·单机多屏显示概述 | 第55-56页 |
·单机多屏显示硬件结构 | 第56-57页 |
·单机多屏显示器资源检测 | 第57页 |
·时序地理场景的同步漫游 | 第57-62页 |
·漫游路径的设定 | 第57-60页 |
·多屏同步控制的方法 | 第60-61页 |
·同步漫游的实现 | 第61-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 系统的集成与实现 | 第63-74页 |
·系统概述 | 第63-66页 |
·系统的开发环境 | 第63页 |
·系统总体架构 | 第63-65页 |
·系统功能模块及实现流程 | 第65-66页 |
·系统的设计及实现 | 第66-71页 |
·海量数据的切片预处理 | 第66页 |
·三视图场景构建 | 第66-67页 |
·三屏同步显示的实现 | 第67-68页 |
·三屏同步漫游的实现 | 第68-69页 |
·三维地理场景视景图片嵌入播放 | 第69-70页 |
·三维地理场景高分辨率图片输出 | 第70-71页 |
·系统示范应用 | 第71-72页 |
·本章小结 | 第72-74页 |
结论与展望 | 第74-77页 |
研究工作总结 | 第74-75页 |
创新与特色 | 第75-76页 |
不足与展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第84页 |