基于模板的教育游戏在小学英语教学中的应用研究
| 摘要 | 第1-8页 |
| ABSTRACT | 第8-15页 |
| 第1章 绪论 | 第15-25页 |
| ·研究背景 | 第15-19页 |
| ·游戏资源应用到课堂教学中的障碍 | 第16-17页 |
| ·问题提出 | 第17-19页 |
| ·国内外研究现状 | 第19-22页 |
| ·国外研究现状 | 第19-21页 |
| ·国内研究现状 | 第21-22页 |
| ·研究意义 | 第22-23页 |
| ·理论意义 | 第22-23页 |
| ·实践意义 | 第23页 |
| ·研究方法 | 第23-24页 |
| ·论文的结构框架 | 第24-25页 |
| 第2章 研究的相关理论概述 | 第25-32页 |
| ·相关概念 | 第25-29页 |
| ·教育游戏 | 第25-27页 |
| ·轻游戏 | 第27-28页 |
| ·游戏模板 | 第28-29页 |
| ·教育游戏的理论基础 | 第29-32页 |
| ·行为主义学习理论 | 第29-30页 |
| ·建构主义学习理论 | 第30页 |
| ·游戏设计理论 | 第30-32页 |
| 第3章 游戏模板的设计 | 第32-47页 |
| ·小学英语教学中相关要素的分析 | 第32-36页 |
| ·小学生特征分析 | 第32-33页 |
| ·小学英语课程标准分析 | 第33-35页 |
| ·小学英语学科教学特点 | 第35-36页 |
| ·小学英语教学游戏模板的设计 | 第36-40页 |
| ·游戏模板构成要素 | 第36-39页 |
| ·游戏模板的“后台设置程序” | 第39-40页 |
| ·游戏模板实现的关键技术 | 第40-47页 |
| ·Flash技术简介 | 第40-42页 |
| ·xml简介 | 第42-44页 |
| ·“后台设置程序”关键技术 | 第44-47页 |
| 第4章 基于模板的教育游戏应用模式构建 | 第47-69页 |
| ·基于摸板的教育游戏在小学英语教学中的应用 | 第47-49页 |
| ·课前预习阶段应用 | 第47-48页 |
| ·课中知识测试与巩固应用 | 第48页 |
| ·课后复习与拓展应用 | 第48-49页 |
| ·游戏模板设计案例 | 第49-54页 |
| ·英语学习游戏模板介绍 | 第50-51页 |
| ·游戏模板内容的可替换性 | 第51-54页 |
| ·基于模板的教育游戏在英语教学中的应用模式 | 第54-67页 |
| ·单词学习游戏模板的教学应用模式 | 第54-62页 |
| ·语句学习游戏模板的教学应用模式 | 第62-67页 |
| ·关于游戏模板使用的评价 | 第67-69页 |
| ·关于游戏模板使用的评价实施 | 第67-68页 |
| ·关于游戏模板使用访谈的分析 | 第68-69页 |
| 第5章 结论与展望 | 第69-73页 |
| ·结论 | 第69-70页 |
| ·不足与展望 | 第70-73页 |
| 附录A:基于模板的教育游戏应用效果访谈提纲 | 第73-74页 |
| 附录B:“单词连连看”游戏模板的具体实现 | 第74-88页 |
| 附录C:“兔老师家访”游戏模板的具体实现 | 第88-90页 |
| 参考文献 | 第90-93页 |
| 致谢 | 第93页 |