基于XNA的游戏框架
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-27页 |
·数字娱乐行业发展史简介 | 第11-14页 |
·国际数字娱乐行业的变迁 | 第11-13页 |
·国内数字娱乐行业的发展 | 第13-14页 |
·游戏编程技术的发展 | 第14-18页 |
·为特定硬件开发的时代 | 第14-15页 |
·以高级语言开发的时代 | 第15页 |
·采用游戏引擎开发的时代 | 第15-16页 |
·网络游戏的时代 | 第16-18页 |
·XNA 技术简介 | 第18-24页 |
·XNA 技术发展路线图 | 第18-19页 |
·XNA 技术的体系结构 | 第19-21页 |
·XNA 技术优点 | 第21-23页 |
·XNA 技术的未来 | 第23-24页 |
·研究概要 | 第24-27页 |
·研究背景总结 | 第24-25页 |
·研究意义 | 第25-26页 |
·待解决的问题 | 第26-27页 |
第二章 研发环境和研究重点 | 第27-38页 |
·研发过程简述 | 第27-31页 |
·敏捷软件开发方法 | 第27-29页 |
·SCRUM 开发过程 | 第29-31页 |
·开发工具简述 | 第31-34页 |
·Visual C# 2005 Express | 第32-33页 |
·MagicDraw | 第33-34页 |
·Excel | 第34页 |
·研究方法和研究重点 | 第34-37页 |
·自下而上的框架研发方法 | 第34-36页 |
·研发重点 | 第36-37页 |
·小结 | 第37-38页 |
第三章 简单砖块式动作游戏 | 第38-56页 |
·典型游戏简介 | 第38-39页 |
·基础显示模块 | 第39-45页 |
·游戏主循环 | 第39-41页 |
·载入图片资源 | 第41-43页 |
·地板砖显示引擎 | 第43-45页 |
·基本输入控制模块 | 第45-50页 |
·贪吃蛇运动模型 | 第45-47页 |
·获取用户输入 | 第47-50页 |
·附加功能模块 | 第50-54页 |
·吞吃的动画效果 | 第50-52页 |
·游戏记分功能 | 第52-54页 |
·游戏结果的显示 | 第54页 |
·小结 | 第54-56页 |
第四章 简单连续式动作游戏 | 第56-69页 |
·典型游戏简介 | 第56-57页 |
·标题画面模块 | 第57-59页 |
·物理模型模块 | 第59-63页 |
·物理模型基本原理 | 第59-60页 |
·物理运动模型 | 第60-61页 |
·物理碰撞模型 | 第61-63页 |
·自定义输入控制模块 | 第63-66页 |
·输入控制接口 | 第63-65页 |
·自定义规则的存储 | 第65-66页 |
·简单人工智能 | 第66-68页 |
·运动轨迹的计算 | 第66-67页 |
·人工智能的程序设计 | 第67-68页 |
·小结 | 第68-69页 |
第五章 简单砖块式解迷游戏 | 第69-80页 |
·典型游戏简介 | 第69-71页 |
·游戏模式 | 第71-74页 |
·地板砖引擎的复用 | 第71-72页 |
·箱子运动模型 | 第72-74页 |
·编辑器模式 | 第74-79页 |
·按钮与窗体控件 | 第74-77页 |
·地图的存储与载入 | 第77-79页 |
·小结 | 第79-80页 |
第六章 复杂连续式动作游戏 | 第80-94页 |
·典型游戏简介 | 第80-81页 |
·复杂游戏模型 | 第81-86页 |
·双引擎移动方式 | 第81-83页 |
·旋转瞄准方式 | 第83-86页 |
·复杂动画效果 | 第86-88页 |
·碰撞检测功能的复用 | 第88-90页 |
·简单寻路逻辑 | 第90-93页 |
·A*算法的基本概念 | 第90-92页 |
·A*算法的程序设计 | 第92-93页 |
·小结 | 第93-94页 |
第七章 基于XNA 的2D 游戏框架 | 第94-96页 |
·框架结构 | 第94-95页 |
·小结 | 第95-96页 |
第八章 结论 | 第96-99页 |
·评价 | 第96-97页 |
·未来的改进 | 第97-99页 |
致谢 | 第99-100页 |
参考文献 | 第100-103页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第103-104页 |