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基于XNA的游戏框架

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-27页
   ·数字娱乐行业发展史简介第11-14页
     ·国际数字娱乐行业的变迁第11-13页
     ·国内数字娱乐行业的发展第13-14页
   ·游戏编程技术的发展第14-18页
     ·为特定硬件开发的时代第14-15页
     ·以高级语言开发的时代第15页
     ·采用游戏引擎开发的时代第15-16页
     ·网络游戏的时代第16-18页
   ·XNA 技术简介第18-24页
     ·XNA 技术发展路线图第18-19页
     ·XNA 技术的体系结构第19-21页
     ·XNA 技术优点第21-23页
     ·XNA 技术的未来第23-24页
   ·研究概要第24-27页
     ·研究背景总结第24-25页
     ·研究意义第25-26页
     ·待解决的问题第26-27页
第二章 研发环境和研究重点第27-38页
   ·研发过程简述第27-31页
     ·敏捷软件开发方法第27-29页
     ·SCRUM 开发过程第29-31页
   ·开发工具简述第31-34页
     ·Visual C# 2005 Express第32-33页
     ·MagicDraw第33-34页
     ·Excel第34页
   ·研究方法和研究重点第34-37页
     ·自下而上的框架研发方法第34-36页
     ·研发重点第36-37页
   ·小结第37-38页
第三章 简单砖块式动作游戏第38-56页
   ·典型游戏简介第38-39页
   ·基础显示模块第39-45页
     ·游戏主循环第39-41页
     ·载入图片资源第41-43页
     ·地板砖显示引擎第43-45页
   ·基本输入控制模块第45-50页
     ·贪吃蛇运动模型第45-47页
     ·获取用户输入第47-50页
   ·附加功能模块第50-54页
     ·吞吃的动画效果第50-52页
     ·游戏记分功能第52-54页
     ·游戏结果的显示第54页
   ·小结第54-56页
第四章 简单连续式动作游戏第56-69页
   ·典型游戏简介第56-57页
   ·标题画面模块第57-59页
   ·物理模型模块第59-63页
     ·物理模型基本原理第59-60页
     ·物理运动模型第60-61页
     ·物理碰撞模型第61-63页
   ·自定义输入控制模块第63-66页
     ·输入控制接口第63-65页
     ·自定义规则的存储第65-66页
   ·简单人工智能第66-68页
     ·运动轨迹的计算第66-67页
     ·人工智能的程序设计第67-68页
   ·小结第68-69页
第五章 简单砖块式解迷游戏第69-80页
   ·典型游戏简介第69-71页
   ·游戏模式第71-74页
     ·地板砖引擎的复用第71-72页
     ·箱子运动模型第72-74页
   ·编辑器模式第74-79页
     ·按钮与窗体控件第74-77页
     ·地图的存储与载入第77-79页
   ·小结第79-80页
第六章 复杂连续式动作游戏第80-94页
   ·典型游戏简介第80-81页
   ·复杂游戏模型第81-86页
     ·双引擎移动方式第81-83页
     ·旋转瞄准方式第83-86页
   ·复杂动画效果第86-88页
   ·碰撞检测功能的复用第88-90页
   ·简单寻路逻辑第90-93页
     ·A*算法的基本概念第90-92页
     ·A*算法的程序设计第92-93页
   ·小结第93-94页
第七章 基于XNA 的2D 游戏框架第94-96页
   ·框架结构第94-95页
   ·小结第95-96页
第八章 结论第96-99页
   ·评价第96-97页
   ·未来的改进第97-99页
致谢第99-100页
参考文献第100-103页
攻硕期间取得的研究成果第103-104页

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