基于XNA的游戏框架
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-27页 |
| ·数字娱乐行业发展史简介 | 第11-14页 |
| ·国际数字娱乐行业的变迁 | 第11-13页 |
| ·国内数字娱乐行业的发展 | 第13-14页 |
| ·游戏编程技术的发展 | 第14-18页 |
| ·为特定硬件开发的时代 | 第14-15页 |
| ·以高级语言开发的时代 | 第15页 |
| ·采用游戏引擎开发的时代 | 第15-16页 |
| ·网络游戏的时代 | 第16-18页 |
| ·XNA 技术简介 | 第18-24页 |
| ·XNA 技术发展路线图 | 第18-19页 |
| ·XNA 技术的体系结构 | 第19-21页 |
| ·XNA 技术优点 | 第21-23页 |
| ·XNA 技术的未来 | 第23-24页 |
| ·研究概要 | 第24-27页 |
| ·研究背景总结 | 第24-25页 |
| ·研究意义 | 第25-26页 |
| ·待解决的问题 | 第26-27页 |
| 第二章 研发环境和研究重点 | 第27-38页 |
| ·研发过程简述 | 第27-31页 |
| ·敏捷软件开发方法 | 第27-29页 |
| ·SCRUM 开发过程 | 第29-31页 |
| ·开发工具简述 | 第31-34页 |
| ·Visual C# 2005 Express | 第32-33页 |
| ·MagicDraw | 第33-34页 |
| ·Excel | 第34页 |
| ·研究方法和研究重点 | 第34-37页 |
| ·自下而上的框架研发方法 | 第34-36页 |
| ·研发重点 | 第36-37页 |
| ·小结 | 第37-38页 |
| 第三章 简单砖块式动作游戏 | 第38-56页 |
| ·典型游戏简介 | 第38-39页 |
| ·基础显示模块 | 第39-45页 |
| ·游戏主循环 | 第39-41页 |
| ·载入图片资源 | 第41-43页 |
| ·地板砖显示引擎 | 第43-45页 |
| ·基本输入控制模块 | 第45-50页 |
| ·贪吃蛇运动模型 | 第45-47页 |
| ·获取用户输入 | 第47-50页 |
| ·附加功能模块 | 第50-54页 |
| ·吞吃的动画效果 | 第50-52页 |
| ·游戏记分功能 | 第52-54页 |
| ·游戏结果的显示 | 第54页 |
| ·小结 | 第54-56页 |
| 第四章 简单连续式动作游戏 | 第56-69页 |
| ·典型游戏简介 | 第56-57页 |
| ·标题画面模块 | 第57-59页 |
| ·物理模型模块 | 第59-63页 |
| ·物理模型基本原理 | 第59-60页 |
| ·物理运动模型 | 第60-61页 |
| ·物理碰撞模型 | 第61-63页 |
| ·自定义输入控制模块 | 第63-66页 |
| ·输入控制接口 | 第63-65页 |
| ·自定义规则的存储 | 第65-66页 |
| ·简单人工智能 | 第66-68页 |
| ·运动轨迹的计算 | 第66-67页 |
| ·人工智能的程序设计 | 第67-68页 |
| ·小结 | 第68-69页 |
| 第五章 简单砖块式解迷游戏 | 第69-80页 |
| ·典型游戏简介 | 第69-71页 |
| ·游戏模式 | 第71-74页 |
| ·地板砖引擎的复用 | 第71-72页 |
| ·箱子运动模型 | 第72-74页 |
| ·编辑器模式 | 第74-79页 |
| ·按钮与窗体控件 | 第74-77页 |
| ·地图的存储与载入 | 第77-79页 |
| ·小结 | 第79-80页 |
| 第六章 复杂连续式动作游戏 | 第80-94页 |
| ·典型游戏简介 | 第80-81页 |
| ·复杂游戏模型 | 第81-86页 |
| ·双引擎移动方式 | 第81-83页 |
| ·旋转瞄准方式 | 第83-86页 |
| ·复杂动画效果 | 第86-88页 |
| ·碰撞检测功能的复用 | 第88-90页 |
| ·简单寻路逻辑 | 第90-93页 |
| ·A*算法的基本概念 | 第90-92页 |
| ·A*算法的程序设计 | 第92-93页 |
| ·小结 | 第93-94页 |
| 第七章 基于XNA 的2D 游戏框架 | 第94-96页 |
| ·框架结构 | 第94-95页 |
| ·小结 | 第95-96页 |
| 第八章 结论 | 第96-99页 |
| ·评价 | 第96-97页 |
| ·未来的改进 | 第97-99页 |
| 致谢 | 第99-100页 |
| 参考文献 | 第100-103页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第103-104页 |