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基于资源管理的2D网络游戏引擎的设计与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-6页
目录第6-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·前言第9-10页
   ·选题的背景第10-12页
     ·网络游戏的发展现状第10-11页
     ·网络游戏的技术现状第11-12页
     ·项目背景第12页
   ·本文的工作第12-14页
第二章 2D游戏引擎的技术基础第14-23页
   ·2D绘制和DirectX第14-18页
     ·视频表面和内存表面第15-17页
     ·复制表面第17页
     ·颜色键和 Alpha通道图第17-18页
   ·绘制文字第18-19页
     ·预先绘制第18-19页
     ·用字体绘制第19页
   ·图形文件格式第19-23页
     ·常用文件格式第20-21页
     ·文件格式的转换第21-22页
     ·位图格式第22-23页
第三章 游戏引擎的系统设计第23-31页
   ·体系结构与通信协议第23-27页
     ·C/S网络体系结构第23-24页
     ·通信协议的选择第24-25页
     ·基于 TCP协议的WinSock通信第25-27页
   ·重叠I/O模型与 IOCP模型的应用第27-28页
     ·Overlapped I/O模型第27-28页
     ·IOCP模型第28页
   ·游戏引擎的软件结构第28-31页
     ·开发环境简介第29页
     ·游戏引擎外部接口第29-30页
     ·软件模块的结构第30-31页
第四章 游戏引擎的详细设计与实现第31-68页
   ·资源管理器的设计第31-40页
     ·资源文件第32-34页
     ·资源管理器第34页
     ·资源管理器对编辑器的支持第34-38页
     ·资源管理器对游戏运行时的支持第38-40页
     ·资源管理器对更新系统时的支持第40页
   ·图形处理设计中的关键问题第40-57页
     ·利用时钟消息显示动画第41-43页
     ·精灵显示和移动第43-46页
     ·裁剪器和换装处理第46-49页
     ·精灵的遮挡与绘制顺序第49-53页
     ·点选和碰撞检测第53-54页
     ·游戏地图第54-57页
   ·基于IOCP的网络底层通信的实现第57-63页
     ·对 Socket使用完成端口第57-59页
     ·数据缓存与分包处理第59-62页
     ·客户端的通信机制第62-63页
   ·自动更新系统第63-68页
     ·文件版本管理第64-65页
     ·更新游戏第65-66页
     ·资源文件的特殊处理第66-68页
第五章 应用实例第68-71页
   ·游戏客户端第68-70页
     ·游戏 GUI系统第68-69页
     ·游戏世界第69-70页
   ·游戏服务端第70-71页
第六章 结论与展望第71-73页
   ·本文工作总结第71-72页
   ·未来工作展望第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-77页
攻读硕士学位期间发表论文第77页

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