基于资源管理的2D网络游戏引擎的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 目录 | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·前言 | 第9-10页 |
| ·选题的背景 | 第10-12页 |
| ·网络游戏的发展现状 | 第10-11页 |
| ·网络游戏的技术现状 | 第11-12页 |
| ·项目背景 | 第12页 |
| ·本文的工作 | 第12-14页 |
| 第二章 2D游戏引擎的技术基础 | 第14-23页 |
| ·2D绘制和DirectX | 第14-18页 |
| ·视频表面和内存表面 | 第15-17页 |
| ·复制表面 | 第17页 |
| ·颜色键和 Alpha通道图 | 第17-18页 |
| ·绘制文字 | 第18-19页 |
| ·预先绘制 | 第18-19页 |
| ·用字体绘制 | 第19页 |
| ·图形文件格式 | 第19-23页 |
| ·常用文件格式 | 第20-21页 |
| ·文件格式的转换 | 第21-22页 |
| ·位图格式 | 第22-23页 |
| 第三章 游戏引擎的系统设计 | 第23-31页 |
| ·体系结构与通信协议 | 第23-27页 |
| ·C/S网络体系结构 | 第23-24页 |
| ·通信协议的选择 | 第24-25页 |
| ·基于 TCP协议的WinSock通信 | 第25-27页 |
| ·重叠I/O模型与 IOCP模型的应用 | 第27-28页 |
| ·Overlapped I/O模型 | 第27-28页 |
| ·IOCP模型 | 第28页 |
| ·游戏引擎的软件结构 | 第28-31页 |
| ·开发环境简介 | 第29页 |
| ·游戏引擎外部接口 | 第29-30页 |
| ·软件模块的结构 | 第30-31页 |
| 第四章 游戏引擎的详细设计与实现 | 第31-68页 |
| ·资源管理器的设计 | 第31-40页 |
| ·资源文件 | 第32-34页 |
| ·资源管理器 | 第34页 |
| ·资源管理器对编辑器的支持 | 第34-38页 |
| ·资源管理器对游戏运行时的支持 | 第38-40页 |
| ·资源管理器对更新系统时的支持 | 第40页 |
| ·图形处理设计中的关键问题 | 第40-57页 |
| ·利用时钟消息显示动画 | 第41-43页 |
| ·精灵显示和移动 | 第43-46页 |
| ·裁剪器和换装处理 | 第46-49页 |
| ·精灵的遮挡与绘制顺序 | 第49-53页 |
| ·点选和碰撞检测 | 第53-54页 |
| ·游戏地图 | 第54-57页 |
| ·基于IOCP的网络底层通信的实现 | 第57-63页 |
| ·对 Socket使用完成端口 | 第57-59页 |
| ·数据缓存与分包处理 | 第59-62页 |
| ·客户端的通信机制 | 第62-63页 |
| ·自动更新系统 | 第63-68页 |
| ·文件版本管理 | 第64-65页 |
| ·更新游戏 | 第65-66页 |
| ·资源文件的特殊处理 | 第66-68页 |
| 第五章 应用实例 | 第68-71页 |
| ·游戏客户端 | 第68-70页 |
| ·游戏 GUI系统 | 第68-69页 |
| ·游戏世界 | 第69-70页 |
| ·游戏服务端 | 第70-71页 |
| 第六章 结论与展望 | 第71-73页 |
| ·本文工作总结 | 第71-72页 |
| ·未来工作展望 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 参考文献 | 第74-77页 |
| 攻读硕士学位期间发表论文 | 第77页 |