| 第一章 绪论 | 第1-16页 |
| ·信息隐藏 | 第8-10页 |
| ·数字水印 | 第10-13页 |
| ·数字水印发展及现状 | 第13-16页 |
| 第二章 数字视频水印 | 第16-24页 |
| ·数字图像水印 | 第16-18页 |
| ·数字图像水印的分类 | 第17页 |
| ·数字图像水印技术 | 第17-18页 |
| ·数字视频水印 | 第18-20页 |
| ·视频水印技术的基本特征 | 第18-19页 |
| ·视频水印技术分类 | 第19-20页 |
| ·视频水印技术研究及应用 | 第20-23页 |
| ·视频水印技术研究 | 第20-22页 |
| ·视频水印的主要应用 | 第22-23页 |
| ·视频水印的发展趋势和应用前景 | 第23页 |
| ·本文所做的主要工作 | 第23-24页 |
| 第三章 MPEG-4 视频编码技术 | 第24-32页 |
| ·视频 | 第24-25页 |
| ·MPEG-4 简介 | 第25-32页 |
| ·MEPG-4 视频数据结构 | 第26-27页 |
| ·MEPG-4 校验模型的编解码框图 | 第27-28页 |
| ·VOP 的形状、运动和纹理信息编码 | 第28-32页 |
| 第四章 MPEG-4 视频水印技术 | 第32-37页 |
| ·视频对象水印(Object-watermarking) | 第32-33页 |
| ·其它可研究的领域 | 第33-35页 |
| ·可扩展性编码 | 第33页 |
| ·Sprites 对象 | 第33-34页 |
| ·脸部动作参数 | 第34页 |
| ·运动矢量 | 第34-35页 |
| ·MPEG-4 视频水印的应用 | 第35-37页 |
| ·所有者水印查询 | 第35-36页 |
| ·拷贝控制 | 第36页 |
| ·指纹 | 第36-37页 |
| 第五章 运动矢量水印算法 | 第37-50页 |
| ·运动补偿基本原理 | 第37-41页 |
| ·运动补偿原理 | 第37-38页 |
| ·运动估计 | 第38-39页 |
| ·块匹配法 | 第39-41页 |
| ·运动矢量水印算法 | 第41-42页 |
| ·为什么选择运动矢量来嵌入水印 | 第41页 |
| ·已有的算法概述 | 第41-42页 |
| ·基于置乱的运动矢量水印算法 | 第42-50页 |
| ·数字图像置乱技术 | 第42页 |
| ·基于生命游戏的置乱 | 第42-44页 |
| ·生命游戏介绍 | 第43页 |
| ·基于生命游戏的图像置乱方法 | 第43-44页 |
| ·基于生命游戏的运动矢量水印 | 第44-46页 |
| ·初始化 | 第44-45页 |
| ·生成初始图像 | 第45页 |
| ·依靠置乱顺序获得嵌入位置 | 第45页 |
| ·嵌入水印 | 第45-46页 |
| ·水印检测 | 第46页 |
| ·解释性攻击 | 第46-47页 |
| ·实验结果 | 第47-48页 |
| ·小结 | 第48-50页 |
| 第六章 总结 | 第50-51页 |
| ·论文工作的总结 | 第50页 |
| ·未来研究工作的展望 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-58页 |
| 摘要 | 第58-60页 |
| Abstract | 第60-63页 |
| 致谢 | 第63页 |