| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 目录 | 第8-10页 |
| 1 引言 | 第10-17页 |
| ·项目背景和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外发展现状 | 第11-15页 |
| ·国外发展现状 | 第11-14页 |
| ·国内发展现状 | 第14-15页 |
| ·论文主要内容和组织结构 | 第15-17页 |
| 2 系统结构概述 | 第17-26页 |
| ·ebox系统概述 | 第17-18页 |
| ·3D摄像头 | 第18-21页 |
| ·Omek Beckon中间件 | 第21-25页 |
| ·应用程序概述 | 第25-26页 |
| 3 人体互动框架的设计 | 第26-37页 |
| ·需求分析 | 第26-27页 |
| ·主要结构设计 | 第27-30页 |
| ·骨骼模型及追踪模式设计 | 第30-32页 |
| ·事件设计 | 第32-33页 |
| ·监听设计 | 第33-34页 |
| ·物体vs玩家 | 第34-35页 |
| ·操作ID编程规则 | 第35-37页 |
| 4 人体互动框架的实现 | 第37-56页 |
| ·MAL基本数据类型——POD类型 | 第37-42页 |
| ·基本类型定义 | 第37页 |
| ·图像数据类型 | 第37-38页 |
| ·物体相关数据类型 | 第38页 |
| ·MAL基本数据类型——Storage opaque type | 第38-39页 |
| ·Context | 第39-40页 |
| ·Camera | 第40-41页 |
| ·RecProc | 第41页 |
| ·Skeleton | 第41-42页 |
| ·Event | 第42页 |
| ·MAL面向应用的接口 | 第42-54页 |
| ·MAL导出函数 | 第42-44页 |
| ·Context | 第44-45页 |
| ·Camera | 第45-46页 |
| ·RecProc | 第46-47页 |
| ·Skeleton | 第47-48页 |
| ·Event | 第48-49页 |
| ·接口工作流程 | 第49页 |
| ·MAL面向中间件的接口 | 第49-50页 |
| ·Module API | 第50-51页 |
| ·IContext | 第51页 |
| ·ICamera | 第51-52页 |
| ·IRecProc | 第52-53页 |
| ·ISkeleton | 第53-54页 |
| ·IEvent | 第54页 |
| ·MAL为中间件独有特性提供的接口 | 第54-56页 |
| 5 基于人体互动框架的应用Demo实现 | 第56-67页 |
| ·Sample框架概述 | 第56-58页 |
| ·Skeleton视觉反馈的实现 | 第58-59页 |
| ·掩膜图像数据和深度图像数据的实现 | 第59-60页 |
| ·体感控制鼠标的实现 | 第60-62页 |
| ·体感操作方向盘的实现 | 第62-63页 |
| ·Calibration demo | 第63-64页 |
| ·简易游戏Demo | 第64-67页 |
| 6 总结与展望 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-69页 |
| 作者简历 | 第69-71页 |
| 学位论文数据集 | 第71页 |