自动公路系统模拟器的视景仿真技术研究
第1章 绪论 | 第1-14页 |
·课题的研究意义 | 第8-9页 |
·国内外研究概况 | 第9-12页 |
·汽车驾驶模拟器的研究发展概况 | 第9-11页 |
·汽车驾驶模拟器视景建模技术的发展概况 | 第11-12页 |
·论文研究的主要内容 | 第12-14页 |
第2章 视景仿真技术基础 | 第14-26页 |
·三维图形库OpenGL | 第14-16页 |
·高层三维建模与视景开发环境 | 第16-20页 |
·Creator | 第16-19页 |
·Vega | 第19-20页 |
·视景的生成过程 | 第20-21页 |
·实时视景的优化技术 | 第21-26页 |
·可见性判定和消隐技术 | 第22页 |
·细节层次模型 | 第22-24页 |
·纹理映射技术 | 第24页 |
·标志牌(Billboard)技术 | 第24页 |
·实例技术 | 第24-26页 |
第3章 视景数据库的建立 | 第26-41页 |
·视景数据库设计的技术要求 | 第26页 |
·视景数据库构成 | 第26-27页 |
·静态场景 | 第26页 |
·动态场景 | 第26-27页 |
·场景数据库层次结构 | 第27-28页 |
·视景数据库的建模流程 | 第28-30页 |
·静态场景模型建立 | 第30-39页 |
·数据源及获取方法 | 第30-31页 |
·三维模型建立 | 第31-36页 |
·纹理映射技术的使用 | 第36页 |
·实例化的使用 | 第36-37页 |
·场景建模的特点 | 第37-38页 |
·建模中常见的问题 | 第38-39页 |
·视景数据库合成 | 第39-40页 |
·视景数据库调试 | 第40-41页 |
第4章 视景实时显示与驱动技术 | 第41-53页 |
·基于Vega的仿真驱动的实现 | 第41-46页 |
·视景驱动的主框架 | 第41-43页 |
·基于Vega应用中的问题与解决 | 第43-46页 |
·动态场景模型建立和驱动 | 第46-53页 |
·周期变化的信号灯 | 第46-48页 |
·运动的车辆和行人 | 第48-49页 |
·变化的自然景象 | 第49-53页 |
第5章 碰撞检测的方法及应用 | 第53-59页 |
·碰撞检测问题概述 | 第53页 |
·碰撞检测类型的选择 | 第53-54页 |
·“隐形墙”技术的应用 | 第54-59页 |
·“隐形墙”技术概述 | 第54页 |
·“隐形墙”技术在城市交通场景中的应用 | 第54-55页 |
·“隐形墙”技术在自动公路系统模拟器研究中的应用 | 第55-59页 |
第6章 漫游系统设计与实现 | 第59-63页 |
·系统的软硬件环境 | 第59页 |
·仿真系统硬件配置 | 第59页 |
·仿真系统软件平台 | 第59页 |
·设计思路 | 第59-60页 |
·系统介绍 | 第60-63页 |
第7章 结论与展望 | 第63-65页 |
·论文总结 | 第63页 |
·下一步工作展望 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录 | 第69页 |