自动公路系统模拟器的视景仿真技术研究
| 第1章 绪论 | 第1-14页 |
| ·课题的研究意义 | 第8-9页 |
| ·国内外研究概况 | 第9-12页 |
| ·汽车驾驶模拟器的研究发展概况 | 第9-11页 |
| ·汽车驾驶模拟器视景建模技术的发展概况 | 第11-12页 |
| ·论文研究的主要内容 | 第12-14页 |
| 第2章 视景仿真技术基础 | 第14-26页 |
| ·三维图形库OpenGL | 第14-16页 |
| ·高层三维建模与视景开发环境 | 第16-20页 |
| ·Creator | 第16-19页 |
| ·Vega | 第19-20页 |
| ·视景的生成过程 | 第20-21页 |
| ·实时视景的优化技术 | 第21-26页 |
| ·可见性判定和消隐技术 | 第22页 |
| ·细节层次模型 | 第22-24页 |
| ·纹理映射技术 | 第24页 |
| ·标志牌(Billboard)技术 | 第24页 |
| ·实例技术 | 第24-26页 |
| 第3章 视景数据库的建立 | 第26-41页 |
| ·视景数据库设计的技术要求 | 第26页 |
| ·视景数据库构成 | 第26-27页 |
| ·静态场景 | 第26页 |
| ·动态场景 | 第26-27页 |
| ·场景数据库层次结构 | 第27-28页 |
| ·视景数据库的建模流程 | 第28-30页 |
| ·静态场景模型建立 | 第30-39页 |
| ·数据源及获取方法 | 第30-31页 |
| ·三维模型建立 | 第31-36页 |
| ·纹理映射技术的使用 | 第36页 |
| ·实例化的使用 | 第36-37页 |
| ·场景建模的特点 | 第37-38页 |
| ·建模中常见的问题 | 第38-39页 |
| ·视景数据库合成 | 第39-40页 |
| ·视景数据库调试 | 第40-41页 |
| 第4章 视景实时显示与驱动技术 | 第41-53页 |
| ·基于Vega的仿真驱动的实现 | 第41-46页 |
| ·视景驱动的主框架 | 第41-43页 |
| ·基于Vega应用中的问题与解决 | 第43-46页 |
| ·动态场景模型建立和驱动 | 第46-53页 |
| ·周期变化的信号灯 | 第46-48页 |
| ·运动的车辆和行人 | 第48-49页 |
| ·变化的自然景象 | 第49-53页 |
| 第5章 碰撞检测的方法及应用 | 第53-59页 |
| ·碰撞检测问题概述 | 第53页 |
| ·碰撞检测类型的选择 | 第53-54页 |
| ·“隐形墙”技术的应用 | 第54-59页 |
| ·“隐形墙”技术概述 | 第54页 |
| ·“隐形墙”技术在城市交通场景中的应用 | 第54-55页 |
| ·“隐形墙”技术在自动公路系统模拟器研究中的应用 | 第55-59页 |
| 第6章 漫游系统设计与实现 | 第59-63页 |
| ·系统的软硬件环境 | 第59页 |
| ·仿真系统硬件配置 | 第59页 |
| ·仿真系统软件平台 | 第59页 |
| ·设计思路 | 第59-60页 |
| ·系统介绍 | 第60-63页 |
| 第7章 结论与展望 | 第63-65页 |
| ·论文总结 | 第63页 |
| ·下一步工作展望 | 第63-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 附录 | 第69页 |