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人体动画合成及其风格化处理研究

摘要第1-5页
Abstract第5-13页
第1章 绪论第13-31页
   ·人体动画的发展第14-17页
   ·人体动画的基本模型第17-18页
   ·人体运动合成技术概述第18-25页
     ·手工驱动第18-19页
     ·模型驱动第19-21页
     ·数据驱动第21-24页
     ·各方法之间的比较第24-25页
   ·风格化运动处理技术第25-28页
     ·求差第25页
     ·插值第25-26页
     ·信号处理第26-27页
     ·机器学习第27页
     ·物理方法第27-28页
   ·本文工作和论文组织第28-31页
第2章 基于风格子空间的人体运动合成算法第31-49页
   ·引言第31-35页
     ·相关研究第32-34页
     ·问题及解决方案第34-35页
   ·独立特征子空间分析第35-37页
   ·数据预处理第37-40页
     ·数据格式转换第37-38页
     ·时间对齐第38-40页
     ·时域滤波第40页
     ·白化第40页
   ·风格化运动模型第40-42页
   ·运动编辑与合成第42-44页
     ·风格调节第43页
     ·风格传输第43页
     ·风格合并第43-44页
     ·后处理第44页
   ·实验结果第44-48页
   ·本章小结第48-49页
第3章 满足约束的风格化运动合成算法第49-67页
   ·引言第49-52页
     ·相关研究第49-51页
     ·问题及解决方案第51-52页
   ·逆运动学求解方法第52-53页
     ·解析法第52页
     ·数值法第52-53页
     ·混合法第53页
   ·数据集创建第53-56页
     ·数据采集第53-55页
     ·数据预处理第55-56页
   ·低维运动模型第56-57页
   ·风格可编辑的低维IK第57-60页
   ·实验结果第60-65页
     ·风格提取结果第60-61页
     ·收敛性能第61-63页
     ·最终效果第63-65页
   ·本章小结第65-67页
第4章 基于流形学习的运动合成方法第67-83页
   ·引言第67-70页
     ·相关研究第67-69页
     ·问题及解决方案第69-70页
   ·主测地线分析第70-74页
     ·黎曼流形第70-71页
     ·李群第71-72页
     ·主测地线分析第72-74页
   ·非线性运动模型第74-75页
   ·基于PGA的逆运动学第75-76页
   ·基于PGA的运动合成第76-78页
   ·实验结果第78-81页
     ·运动帧重建第78-80页
     ·基于末端轨迹的运动变换第80页
     ·基于关键姿态的运动合成第80-81页
   ·本章小结第81-83页
第5章 虚拟人个性化行为动画创作平台第83-99页
   ·引言第83-86页
     ·相关研究第83-85页
     ·问题及解决方案第85-86页
   ·虚拟人运动建模第86-88页
   ·虚拟人情感与行为建模第88-93页
     ·个性模型第88页
     ·情感模型第88-90页
     ·情绪模型第90-91页
     ·行为模型第91-93页
     ·虚拟人综合模型第93页
   ·系统实现第93-95页
   ·实验结果第95-96页
   ·本章小结第96-99页
第6章 总结与展望第99-103页
   ·本文的研究成果第99-101页
   ·未来的工作第101-103页
参考文献第103-115页
攻读博士学位期间主要的研究成果第115-117页
致谢第117-118页

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