大规模森林场景的实时绘制及动态模拟
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
图目录 | 第12-15页 |
表目录 | 第15-16页 |
1 绪论 | 第16-38页 |
·树模型简化 | 第17-24页 |
·基于几何的简化方法 | 第18-21页 |
·基于图像的简化方法 | 第21-23页 |
·基于几何与图像的混合简化方法 | 第23-24页 |
·森林绘制加速方法 | 第24-33页 |
·空间索引结构 | 第24-26页 |
·可见性剔除 | 第26-29页 |
·多分辨率的层次细节 | 第29-31页 |
·基于图像的绘制加速方法 | 第31-32页 |
·基于体纹理的绘制加速算法 | 第32-33页 |
·森林的动态模拟方法 | 第33-35页 |
·基于物理的动态模拟方法 | 第33-34页 |
·过程式动态模拟方法 | 第34-35页 |
·本文工作 | 第35-38页 |
2 树模型的高效表达 | 第38-60页 |
·基于几何与图像相混合的树模型表达方式 | 第39-40页 |
·树模型的采样 | 第40-44页 |
·采样视点的定义 | 第41-42页 |
·采样方法 | 第42-44页 |
·树模型的深度网格重建 | 第44-48页 |
·层次深度网格的重构 | 第44-47页 |
·层次深度网格的遮挡剔除 | 第47-48页 |
·树模型的数据压缩及纹理生成 | 第48-53页 |
·几何压缩 | 第49-50页 |
·图像压缩 | 第50-53页 |
·树模型的纹理生成 | 第53页 |
·树模型的实例化 | 第53-54页 |
·实验结果和讨论 | 第54-56页 |
·小结 | 第56-60页 |
3 大规模森林场景的表达与实时绘制 | 第60-86页 |
·森林场景的表达 | 第60-62页 |
·森林场景的层次结构 | 第62-64页 |
·森林分片建立四叉树 | 第63-64页 |
·预排序 | 第64页 |
·基于GPU的森林绘制算法 | 第64-76页 |
·GPU架构 | 第64-66页 |
·深度图像块流的GPU动态生成及更新 | 第66-68页 |
·绘制流程 | 第68-70页 |
·实验结果与讨论 | 第70-76页 |
·基于GPU并采样四叉树的森林绘制算法 | 第76-84页 |
·四叉树结点的采样重建和数据压缩 | 第76-77页 |
·四叉树的遍历 | 第77-79页 |
·结点队列的绘制 | 第79-81页 |
·绘制流程 | 第81页 |
·实验结果与讨论 | 第81-84页 |
·小结 | 第84-86页 |
4 大规模森林场景的动态模拟 | 第86-100页 |
·风场的定义 | 第87-89页 |
·过程式动态模拟算法 | 第89-92页 |
·参数定义 | 第89-90页 |
·树木形变计算 | 第90-92页 |
·GPU加速算法 | 第92-94页 |
·参数的动态更新 | 第93页 |
·形变计算流程 | 第93-94页 |
·结果与讨论 | 第94-100页 |
5 总结与展望 | 第100-104页 |
·本文工作总结 | 第100-101页 |
·未来工作展望 | 第101-104页 |
参考文献 | 第104-116页 |
攻读博士学位期间发表论文 | 第116-118页 |
致谢 | 第118页 |