即时游戏中玩家流体验的研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·论文背景 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-13页 |
·本文组织结构 | 第13-14页 |
·本章小结 | 第14-16页 |
第二章 游戏性与游戏体验 | 第16-28页 |
·概述 | 第16页 |
·游戏类型与游戏元素 | 第16-18页 |
·玩家体验与测量指标 | 第18-21页 |
·游戏性与测量指标 | 第21-26页 |
·本章小结 | 第26-28页 |
第三章 游戏认知科学与游戏心理学 | 第28-38页 |
·概述 | 第28页 |
·游戏中的流体验 | 第28-29页 |
·情境觉知理论 | 第29-33页 |
·不注意视盲 | 第33-37页 |
·不注意盲视实验与原因 | 第33-36页 |
·不注意盲视自上而下的加工 | 第36页 |
·内隐知觉的存在 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第四章 使用情景觉知理论分析游戏中的流体验 | 第38-46页 |
·游戏的输入与输出 | 第38-40页 |
·游戏交互界面 | 第38-40页 |
·玩家操作 | 第40页 |
·建立游戏中的情景觉知模型 | 第40-44页 |
·即时游戏的认知特点 | 第41-43页 |
·即时游戏的情景觉知扩展模型 | 第43-44页 |
·理论假设 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第五章 沉浸感与不注意视盲的实验 | 第46-51页 |
·试验方法 | 第46-48页 |
·被试对象 | 第46页 |
·实验设计 | 第46-47页 |
·仪器和材料 | 第47页 |
·实验流程 | 第47-48页 |
·实验过程与结果 | 第48-50页 |
·沉浸感测量实验结果与分析 | 第48页 |
·不注意视盲实验结果与分析 | 第48-50页 |
·实验总结 | 第50-51页 |
·实验结论 | 第50页 |
·实验不足 | 第50-51页 |
第六章 软硬操作比与态势感知的实验 | 第51-62页 |
·试验方法 | 第51-53页 |
·被试 | 第51页 |
·实验设计 | 第51-53页 |
·仪器和材料 | 第53页 |
·实验流程 | 第53页 |
·实验过程与结果 | 第53-60页 |
·实验结果 | 第53-57页 |
·结果分析 | 第57-60页 |
·态势感知水平结果分析 | 第58页 |
·成就体验维结果分析 | 第58-59页 |
·愉悦度结果分析 | 第59-60页 |
·可用性结果分析 | 第60页 |
·实验总结 | 第60-62页 |
·实验结论 | 第60-61页 |
·实验不足 | 第61-62页 |
第七章 总结与展望 | 第62-66页 |
·全文小结 | 第62-63页 |
·主要工作 | 第63页 |
·不足与展望 | 第63-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录(一) | 第69-71页 |
附录(二) | 第71-73页 |
附录(三) | 第73-76页 |
附录(四) | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读学位期间发表学术论文目录 | 第79页 |