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游戏编辑器的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第1章 绪论第9-13页
   ·课题背景第9页
   ·课题来源第9页
   ·游戏编辑器概述第9-10页
   ·国内外发展现状第10-11页
   ·研究的目的与意义第11-12页
   ·本文的研究内容第12-13页
第2章 系统开发技术理论第13-23页
   ·3D数学基础第13-18页
     ·空间向量第13-14页
     ·空间几何变换第14-16页
     ·插值运算第16-18页
   ·计算机图形学基础第18-21页
     ·三维观察第18-19页
     ·三维坐标系第19页
     ·光照模型和表面绘制第19-20页
     ·纹理贴图第20页
     ·Alpha B1ending技术第20-21页
   ·OpenGL编程技术第21-22页
     ·OpenGL概述第21页
     ·OpenGL渲染管线第21-22页
   ·本章总结第22-23页
第3章 编辑器与引擎的集成第23-31页
   ·游戏消息循环第23-24页
   ·场景管理第24-27页
   ·场景漫游第27-29页
   ·编辑器与引擎的集成第29页
   ·本章总结第29-31页
第4章 游戏编辑器的实现第31-57页
   ·角色编辑第31-36页
     ·MD2文件模型第32-33页
     ·角色类型定义第33-34页
     ·角色属性编辑第34-35页
     ·角色模型的载入第35-36页
   ·物品编辑第36-39页
     ·物品结构定义第37页
     ·物品属性编辑第37-38页
     ·物品脚本编辑第38-39页
   ·场景编辑第39-50页
     ·地形高度图第39-40页
     ·地形的渲染第40-42页
     ·纹理映射第42-44页
     ·天空盒构造第44-45页
     ·场景对象的碰撞检测第45-47页
     ·场景NPC的生成第47-48页
     ·静态模型的生成第48-50页
   ·游戏脚本系统第50-56页
     ·脚本系统设计第50-54页
     ·脚本系统在剧情中的应用第54-56页
   ·本章总结第56-57页
第5章 总结与展望第57-59页
   ·论文总结第57-58页
   ·改进和展望第58-59页
参考文献第59-62页
致谢第62-63页
攻读硕士学位期间发表的论文第63页

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