游戏编辑器的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·课题背景 | 第9页 |
| ·课题来源 | 第9页 |
| ·游戏编辑器概述 | 第9-10页 |
| ·国内外发展现状 | 第10-11页 |
| ·研究的目的与意义 | 第11-12页 |
| ·本文的研究内容 | 第12-13页 |
| 第2章 系统开发技术理论 | 第13-23页 |
| ·3D数学基础 | 第13-18页 |
| ·空间向量 | 第13-14页 |
| ·空间几何变换 | 第14-16页 |
| ·插值运算 | 第16-18页 |
| ·计算机图形学基础 | 第18-21页 |
| ·三维观察 | 第18-19页 |
| ·三维坐标系 | 第19页 |
| ·光照模型和表面绘制 | 第19-20页 |
| ·纹理贴图 | 第20页 |
| ·Alpha B1ending技术 | 第20-21页 |
| ·OpenGL编程技术 | 第21-22页 |
| ·OpenGL概述 | 第21页 |
| ·OpenGL渲染管线 | 第21-22页 |
| ·本章总结 | 第22-23页 |
| 第3章 编辑器与引擎的集成 | 第23-31页 |
| ·游戏消息循环 | 第23-24页 |
| ·场景管理 | 第24-27页 |
| ·场景漫游 | 第27-29页 |
| ·编辑器与引擎的集成 | 第29页 |
| ·本章总结 | 第29-31页 |
| 第4章 游戏编辑器的实现 | 第31-57页 |
| ·角色编辑 | 第31-36页 |
| ·MD2文件模型 | 第32-33页 |
| ·角色类型定义 | 第33-34页 |
| ·角色属性编辑 | 第34-35页 |
| ·角色模型的载入 | 第35-36页 |
| ·物品编辑 | 第36-39页 |
| ·物品结构定义 | 第37页 |
| ·物品属性编辑 | 第37-38页 |
| ·物品脚本编辑 | 第38-39页 |
| ·场景编辑 | 第39-50页 |
| ·地形高度图 | 第39-40页 |
| ·地形的渲染 | 第40-42页 |
| ·纹理映射 | 第42-44页 |
| ·天空盒构造 | 第44-45页 |
| ·场景对象的碰撞检测 | 第45-47页 |
| ·场景NPC的生成 | 第47-48页 |
| ·静态模型的生成 | 第48-50页 |
| ·游戏脚本系统 | 第50-56页 |
| ·脚本系统设计 | 第50-54页 |
| ·脚本系统在剧情中的应用 | 第54-56页 |
| ·本章总结 | 第56-57页 |
| 第5章 总结与展望 | 第57-59页 |
| ·论文总结 | 第57-58页 |
| ·改进和展望 | 第58-59页 |
| 参考文献 | 第59-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第63页 |