| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-19页 |
| 1.1 研究背景 | 第8-11页 |
| 1.2 游戏界和学术界人工智能的联系及区别 | 第11-12页 |
| 1.3 本文研究内容与管理学之间的关系 | 第12-13页 |
| 1.4 国内外游戏人工智能发展状况 | 第13-15页 |
| 1.5 本文主要的内容和研究工作 | 第15-16页 |
| 1.6 本文的组织结构 | 第16-19页 |
| 2 目前游戏AI实现方式及常用工具详述 | 第19-31页 |
| 2.1 状态机 | 第19-22页 |
| 2.2 行为树 | 第22-26页 |
| 2.3 状态机及行为树优劣对比 | 第26-29页 |
| 2.4 UNITY3D及相关状态机行为树编辑工具简介 | 第29-30页 |
| 2.5 本章小结 | 第30-31页 |
| 3 用基于状态的行为图实现游戏AI系统 | 第31-43页 |
| 3.1 基于状态的行为图介绍 | 第31-33页 |
| 3.2 具体实现方式 | 第33-41页 |
| 3.3 优缺点分析 | 第41-42页 |
| 3.4 本章小结 | 第42-43页 |
| 4 MMORPG中AI的学习 | 第43-54页 |
| 4.1 简介 | 第43-46页 |
| 4.2 虚拟现实技术、机器学习等在游戏AI上的应用 | 第46-53页 |
| 4.3 本章小结 | 第53-54页 |
| 5 总结与展望 | 第54-56页 |
| 5.1 总结 | 第54-55页 |
| 5.2 展望 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-61页 |