摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-14页 |
1.1.1 动画技术的发展 | 第11-12页 |
1.1.2 手机短信3D动画自动生成技术 | 第12-13页 |
1.1.3 虚拟人物交互运动在手机3D动画的研究意义 | 第13-14页 |
1.2 交互运动规划研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 交互动作的识别 | 第15-16页 |
1.2.2 交互运动的角色协同 | 第16-17页 |
1.2.3 交互运动的碰撞检测 | 第17页 |
1.3 本文研究工作 | 第17-18页 |
1.4 本文结构 | 第18-21页 |
第2章 交互运动的整体规划设计 | 第21-37页 |
2.1 手机3D动画自动生成系统概述 | 第21-23页 |
2.2 交互运动的整体规划设计 | 第23-25页 |
2.3 交互动作本体库的构建 | 第25-30页 |
2.4 交互运动定性规划的描述与设计 | 第30-34页 |
2.4.1 定性规划描述语言的设计 | 第30-32页 |
2.4.2 交互运动的定性规划实现 | 第32-34页 |
2.5 交互运动定量计算的整体设计 | 第34-35页 |
2.6 本章小结 | 第35-37页 |
第3章 动作数据优化与基于运动学的骨骼数据计算 | 第37-53页 |
3.1 骨骼动画与人物模型 | 第37-38页 |
3.2 动作捕捉数据的优化 | 第38-44页 |
3.2.1 FBX数据的介绍与解析 | 第39-41页 |
3.2.2 动作数据的优化 | 第41-44页 |
3.3 基于运动学的骨骼数据计算方法 | 第44-51页 |
3.3.1 MAYA中IK/FK求解原理 | 第45-46页 |
3.3.2 骨骼正向推导计算 | 第46-48页 |
3.3.3 骨骼逆向推导计算 | 第48-51页 |
3.4 本章小结 | 第51-53页 |
第4章 交互运动的规划计算的设计与实现 | 第53-73页 |
4.1 交互人物位置规划 | 第53-60页 |
4.1.1 初始位置的选择 | 第53-55页 |
4.1.2 单人朝向定位规划 | 第55-56页 |
4.1.3 多人协同朝向定位规划 | 第56-58页 |
4.1.4 交互人物初始位置规划算法 | 第58-60页 |
4.2 交互运动路径规划 | 第60-67页 |
4.2.1 感兴趣区域的选取 | 第62-63页 |
4.2.2 基于离散点人物碰撞检测 | 第63-66页 |
4.2.3 交互运动路径规划算法 | 第66-67页 |
4.3 交互物的绑定及路径规划计算 | 第67-70页 |
4.3.1 交互物绑定类型 | 第67-69页 |
4.3.2 交互物绑定规划算法 | 第69-70页 |
4.4 本章小结 | 第70-73页 |
第5章 系统实验及分析 | 第73-85页 |
5.1 测试环境与流程 | 第73-75页 |
5.1.1 测试环境 | 第73-74页 |
5.1.2 测试流程 | 第74-75页 |
5.2 交互运动规划效果实验 | 第75-82页 |
5.2.1 交互运动规划有效性实验 | 第75-77页 |
5.2.2 交互运动规划多样性实验 | 第77-80页 |
5.2.3 动画观赏性实验 | 第80-82页 |
5.3 本章小结 | 第82-85页 |
结论 | 第85-89页 |
参考文献 | 第89-93页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第93-95页 |
致谢 | 第95页 |