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基于DirectX显示引擎研究开发

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 引言第10-20页
    1.1 研究背景第10-12页
    1.2 研究意义第12-13页
    1.3 底层图形编程接口及其显示引擎简介第13-17页
        1.3.1 GDI(GDI+)及相关显示引擎简介第13-14页
        1.3.2 OpenGL及相关显示引擎简介第14-15页
        1.3.3 DirectX及相关显示引擎简介第15-16页
        1.3.4 本节小结第16-17页
    1.4 DirectX技术简介第17-18页
        1.4.1 DirectX数学基础第17-18页
        1.4.2 DirectX技术基础第18页
    1.5 后续章节安排第18-19页
    本章小结第19-20页
第2章 显示引擎需求分析第20-30页
    2.1 基于DirectX显示引擎外部环境第20-21页
    2.2 功能需求第21-29页
        2.2.1 读写文件第21页
        2.2.2 视口第21-23页
        2.2.3 放缩第23页
        2.2.4 投影方式第23页
        2.2.5 三维视图第23页
        2.2.6 三维动态观察第23-24页
        2.2.7 绘制第24-26页
            2.2.7.1 二维图元绘制第24-26页
            2.2.7.2 三维图元绘制第26页
        2.2.8 文字第26页
        2.2.9 颜色第26-27页
        2.2.10 光照及材质第27-28页
        2.2.11 透明第28页
        2.2.12 多边形填充第28-29页
    2.3 性能要求第29页
    本章小结第29-30页
第3章 显示引擎设计方案与实现第30-47页
    3.1 整体方案概述第30-34页
        3.1.1 方案设计第30-32页
        3.1.2 接口简介第32-34页
    3.2 设备创建第34-35页
        3.2.1 计算后台缓冲区的长宽第34页
        3.2.2 获得计算机显卡的特性第34-35页
        3.2.3 Direct3D设备参数第35页
    3.3 设置相机第35-36页
        3.3.1 设置相机位置第35页
        3.3.2 设置视口第35-36页
        3.3.3 设置投影方式第36页
    3.4 点的绘制第36-37页
    3.5 线的绘制第37-39页
        3.5.1 三维线的绘制第37-38页
        3.5.2 二维线的绘制第38-39页
    3.6 高亮线第39页
    3.7 三角形第39-42页
    3.8 多边形第42-43页
    3.9 任意多边形填充(并实现透明)第43-44页
        3.9.1 填充多边形理论基础第43-44页
        3.9.2 填充多边形的实现第44页
    3.10 圆柱第44-45页
    3.11 光照及材质第45页
        3.11.1 光照第45页
        3.11.2 材质第45页
    3.12 后台缓冲区的存储与恢复第45-46页
    3.13 绘制状态设置第46页
    3.14 释放设备第46页
    本章小结第46-47页
第4章 方案验证分析第47-59页
    4.1 基本图元绘制测试第47-48页
        4.1.1 二维基本图元绘制测试第47页
        4.1.2 三维基本图元绘制测试第47-48页
    4.2 视口测试第48页
    4.3 材质及光照测试第48-50页
    4.4 高亮线测试第50页
    4.5 多边形填充(并实现透明)测试第50-51页
    4.6 文字测试第51-52页
    4.7 整体测试第52-53页
    4.8 其他功能第53-54页
    4.9 性能测试第54-57页
    4.10 性能测试分析第57-58页
    本章小结第58-59页
第5章 工作总结与展望第59-60页
    5.1 研究总结第59页
    5.2 展望第59-60页
参考文献第60-64页
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果第64-65页
攻读硕士学位期间参加的科研工作第65-66页
致谢第66页

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