基于DirectX显示引擎研究开发
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 引言 | 第10-20页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.3 底层图形编程接口及其显示引擎简介 | 第13-17页 |
1.3.1 GDI(GDI+)及相关显示引擎简介 | 第13-14页 |
1.3.2 OpenGL及相关显示引擎简介 | 第14-15页 |
1.3.3 DirectX及相关显示引擎简介 | 第15-16页 |
1.3.4 本节小结 | 第16-17页 |
1.4 DirectX技术简介 | 第17-18页 |
1.4.1 DirectX数学基础 | 第17-18页 |
1.4.2 DirectX技术基础 | 第18页 |
1.5 后续章节安排 | 第18-19页 |
本章小结 | 第19-20页 |
第2章 显示引擎需求分析 | 第20-30页 |
2.1 基于DirectX显示引擎外部环境 | 第20-21页 |
2.2 功能需求 | 第21-29页 |
2.2.1 读写文件 | 第21页 |
2.2.2 视口 | 第21-23页 |
2.2.3 放缩 | 第23页 |
2.2.4 投影方式 | 第23页 |
2.2.5 三维视图 | 第23页 |
2.2.6 三维动态观察 | 第23-24页 |
2.2.7 绘制 | 第24-26页 |
2.2.7.1 二维图元绘制 | 第24-26页 |
2.2.7.2 三维图元绘制 | 第26页 |
2.2.8 文字 | 第26页 |
2.2.9 颜色 | 第26-27页 |
2.2.10 光照及材质 | 第27-28页 |
2.2.11 透明 | 第28页 |
2.2.12 多边形填充 | 第28-29页 |
2.3 性能要求 | 第29页 |
本章小结 | 第29-30页 |
第3章 显示引擎设计方案与实现 | 第30-47页 |
3.1 整体方案概述 | 第30-34页 |
3.1.1 方案设计 | 第30-32页 |
3.1.2 接口简介 | 第32-34页 |
3.2 设备创建 | 第34-35页 |
3.2.1 计算后台缓冲区的长宽 | 第34页 |
3.2.2 获得计算机显卡的特性 | 第34-35页 |
3.2.3 Direct3D设备参数 | 第35页 |
3.3 设置相机 | 第35-36页 |
3.3.1 设置相机位置 | 第35页 |
3.3.2 设置视口 | 第35-36页 |
3.3.3 设置投影方式 | 第36页 |
3.4 点的绘制 | 第36-37页 |
3.5 线的绘制 | 第37-39页 |
3.5.1 三维线的绘制 | 第37-38页 |
3.5.2 二维线的绘制 | 第38-39页 |
3.6 高亮线 | 第39页 |
3.7 三角形 | 第39-42页 |
3.8 多边形 | 第42-43页 |
3.9 任意多边形填充(并实现透明) | 第43-44页 |
3.9.1 填充多边形理论基础 | 第43-44页 |
3.9.2 填充多边形的实现 | 第44页 |
3.10 圆柱 | 第44-45页 |
3.11 光照及材质 | 第45页 |
3.11.1 光照 | 第45页 |
3.11.2 材质 | 第45页 |
3.12 后台缓冲区的存储与恢复 | 第45-46页 |
3.13 绘制状态设置 | 第46页 |
3.14 释放设备 | 第46页 |
本章小结 | 第46-47页 |
第4章 方案验证分析 | 第47-59页 |
4.1 基本图元绘制测试 | 第47-48页 |
4.1.1 二维基本图元绘制测试 | 第47页 |
4.1.2 三维基本图元绘制测试 | 第47-48页 |
4.2 视口测试 | 第48页 |
4.3 材质及光照测试 | 第48-50页 |
4.4 高亮线测试 | 第50页 |
4.5 多边形填充(并实现透明)测试 | 第50-51页 |
4.6 文字测试 | 第51-52页 |
4.7 整体测试 | 第52-53页 |
4.8 其他功能 | 第53-54页 |
4.9 性能测试 | 第54-57页 |
4.10 性能测试分析 | 第57-58页 |
本章小结 | 第58-59页 |
第5章 工作总结与展望 | 第59-60页 |
5.1 研究总结 | 第59页 |
5.2 展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 | 第64-65页 |
攻读硕士学位期间参加的科研工作 | 第65-66页 |
致谢 | 第66页 |