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基于社交网络的虚拟现实桌游服务设计研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-27页
    1.1 研究背景与问题第11-15页
        1.1.1 传统社交网络效率低下而引发的社交模式变革第11-12页
        1.1.2 服务为主导的价值体系引发的设计转变第12-15页
    1.2 研究目的和意义第15-16页
        1.2.1 研究目的第15页
        1.2.2 研究意义第15-16页
    1.3 国内外服务设计研究现状第16-23页
        1.3.1 服务设计的概念产生与发展第17-18页
        1.3.2 服务设计国内外研究现状第18-20页
        1.3.3 服务设计方法与工具第20-23页
    1.4 课题基本思路和研究方法第23-24页
        1.4.1 课题基本思路第23页
        1.4.2 课题研究方法第23-24页
    1.5 研究框架第24-27页
第二章 社交问题与社交网络调研第27-35页
    2.1 调查问卷表设计第27-28页
    2.2 信息沟通障碍问题分析第28-32页
        2.2.1 社会阶级差异造成的信息流失第28-29页
        2.2.2 教育背景差异造成的沟通障碍第29-30页
        2.2.3 思维体系差异造成的年龄代沟第30-31页
        2.2.4 生活环境差异造成的社交恐惧第31-32页
    2.3 社交性服务网络在社交活动中的运用第32-35页
        2.3.1 社交性服务网络概念与发展第32页
        2.3.2 社交性服务网络的前景第32-33页
        2.3.3 “游戏”在社交性服务网络中的应用第33-35页
第三章 桌游服务情境设计问题分析第35-53页
    3.1 桌游作为无障碍社交工具设计载体的可行性第35-36页
    3.2 桌游概述第36-45页
        3.2.1 桌游的概念第37-39页
        3.2.2 桌游的类型第39-42页
        3.2.3 桌游的情境演绎属性第42-44页
        3.2.4 桌游的社交属性第44-45页
    3.3 桌游服务情境设计调研第45-51页
    3.4 桌游服务情境存在的问题分析第51-53页
        3.4.1 用户购买情境中动机匮乏第52页
        3.4.2 用户体验情境中的引导模糊第52页
        3.4.3 用户体验情境中回馈系统缺失第52-53页
第四章 VR桌游的设计与技术实现要素第53-67页
    4.1 虚拟现实技术概述第53-56页
        4.1.1 虚拟现实技术的概念、产生与发展第53-56页
        4.1.2 虚拟现实技术的特点第56页
    4.2 VR桌游竞品分析第56-60页
    4.3 VR桌游服务情境设计中的设计要素第60-61页
        4.3.1 “沉浸性”情境演绎第60页
        4.3.2 “交互性”用户共创第60-61页
        4.3.3 “构想性”用户引导第61页
        4.3.4 “社交性”用户体验第61页
    4.4 UE4引擎在VR桌游设计中的应用第61-67页
第五章 社交工具VR桌游服务旅程案例设计第67-83页
    5.1 服务旅程设计的概念与运用第67页
    5.2 基于SNS的VR桌游服务旅程设计第67-69页
    5.3 VR桌游设计呈现第69-83页
        5.3.1 基于SNS的VR桌游剧情设计第70-74页
        5.3.2 基于SNS的VR桌游场景设计第74-83页
第六章 设计应用研究结论与展望第83-87页
    6.1 研究结论第83-84页
    6.2 设计研究展望第84-87页
致谢第87-89页
参考文献第89-95页
附录A 攻读硕士学位期间获奖及重要实践项目第95-97页
附录B 调查问卷数据分析第97-101页
附录C 服务设计工具包第101-109页
附录D 调查问卷第109-112页

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