摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-27页 |
1.1 研究背景与问题 | 第11-15页 |
1.1.1 传统社交网络效率低下而引发的社交模式变革 | 第11-12页 |
1.1.2 服务为主导的价值体系引发的设计转变 | 第12-15页 |
1.2 研究目的和意义 | 第15-16页 |
1.2.1 研究目的 | 第15页 |
1.2.2 研究意义 | 第15-16页 |
1.3 国内外服务设计研究现状 | 第16-23页 |
1.3.1 服务设计的概念产生与发展 | 第17-18页 |
1.3.2 服务设计国内外研究现状 | 第18-20页 |
1.3.3 服务设计方法与工具 | 第20-23页 |
1.4 课题基本思路和研究方法 | 第23-24页 |
1.4.1 课题基本思路 | 第23页 |
1.4.2 课题研究方法 | 第23-24页 |
1.5 研究框架 | 第24-27页 |
第二章 社交问题与社交网络调研 | 第27-35页 |
2.1 调查问卷表设计 | 第27-28页 |
2.2 信息沟通障碍问题分析 | 第28-32页 |
2.2.1 社会阶级差异造成的信息流失 | 第28-29页 |
2.2.2 教育背景差异造成的沟通障碍 | 第29-30页 |
2.2.3 思维体系差异造成的年龄代沟 | 第30-31页 |
2.2.4 生活环境差异造成的社交恐惧 | 第31-32页 |
2.3 社交性服务网络在社交活动中的运用 | 第32-35页 |
2.3.1 社交性服务网络概念与发展 | 第32页 |
2.3.2 社交性服务网络的前景 | 第32-33页 |
2.3.3 “游戏”在社交性服务网络中的应用 | 第33-35页 |
第三章 桌游服务情境设计问题分析 | 第35-53页 |
3.1 桌游作为无障碍社交工具设计载体的可行性 | 第35-36页 |
3.2 桌游概述 | 第36-45页 |
3.2.1 桌游的概念 | 第37-39页 |
3.2.2 桌游的类型 | 第39-42页 |
3.2.3 桌游的情境演绎属性 | 第42-44页 |
3.2.4 桌游的社交属性 | 第44-45页 |
3.3 桌游服务情境设计调研 | 第45-51页 |
3.4 桌游服务情境存在的问题分析 | 第51-53页 |
3.4.1 用户购买情境中动机匮乏 | 第52页 |
3.4.2 用户体验情境中的引导模糊 | 第52页 |
3.4.3 用户体验情境中回馈系统缺失 | 第52-53页 |
第四章 VR桌游的设计与技术实现要素 | 第53-67页 |
4.1 虚拟现实技术概述 | 第53-56页 |
4.1.1 虚拟现实技术的概念、产生与发展 | 第53-56页 |
4.1.2 虚拟现实技术的特点 | 第56页 |
4.2 VR桌游竞品分析 | 第56-60页 |
4.3 VR桌游服务情境设计中的设计要素 | 第60-61页 |
4.3.1 “沉浸性”情境演绎 | 第60页 |
4.3.2 “交互性”用户共创 | 第60-61页 |
4.3.3 “构想性”用户引导 | 第61页 |
4.3.4 “社交性”用户体验 | 第61页 |
4.4 UE4引擎在VR桌游设计中的应用 | 第61-67页 |
第五章 社交工具VR桌游服务旅程案例设计 | 第67-83页 |
5.1 服务旅程设计的概念与运用 | 第67页 |
5.2 基于SNS的VR桌游服务旅程设计 | 第67-69页 |
5.3 VR桌游设计呈现 | 第69-83页 |
5.3.1 基于SNS的VR桌游剧情设计 | 第70-74页 |
5.3.2 基于SNS的VR桌游场景设计 | 第74-83页 |
第六章 设计应用研究结论与展望 | 第83-87页 |
6.1 研究结论 | 第83-84页 |
6.2 设计研究展望 | 第84-87页 |
致谢 | 第87-89页 |
参考文献 | 第89-95页 |
附录A 攻读硕士学位期间获奖及重要实践项目 | 第95-97页 |
附录B 调查问卷数据分析 | 第97-101页 |
附录C 服务设计工具包 | 第101-109页 |
附录D 调查问卷 | 第109-112页 |