| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5-6页 |
| 1 绪论 | 第8-23页 |
| 1.1 研究背景与实际意义 | 第8-12页 |
| 1.2 文献综述 | 第12-21页 |
| 1.3 研究方法及创新点 | 第21-23页 |
| 2 游戏直播与场景 | 第23-32页 |
| 2.1 游戏直播概述 | 第23-29页 |
| 2.2 游戏直播中的场景 | 第29-32页 |
| 3 《PandaKill》用户沉浸感的研究设计 | 第32-45页 |
| 3.1 用户沉浸感相关变量 | 第32-35页 |
| 3.2 沉浸感相关假设的提出 | 第35-38页 |
| 3.3 用户沉浸感研究设计 | 第38-45页 |
| 4 《PandaKill》用户沉浸感调查数据分析 | 第45-73页 |
| 4.1 用户描述性数据统计分析 | 第45-51页 |
| 4.2 用户沉浸感相关假设的检验 | 第51-67页 |
| 4.3 对研究假设的延伸讨论 | 第67-73页 |
| 5 从《PandaKill》节目看游戏直播传播效果的提升 | 第73-84页 |
| 5.1 节目传播效果的提升 | 第73-81页 |
| 5.2 游戏直播传播效果的提升 | 第81-84页 |
| 结语 | 第84-85页 |
| 参考文献 | 第85-90页 |
| 附录一:调查问卷 | 第90-95页 |
| 附录二:深度访谈记录 | 第95-104页 |
| 致谢 | 第104-106页 |
| 在校期间的科研成果 | 第106页 |