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游戏直播节目《Panda Kill》的用户沉浸感研究

摘要第4-5页
abstract第5-6页
1 绪论第8-23页
    1.1 研究背景与实际意义第8-12页
    1.2 文献综述第12-21页
    1.3 研究方法及创新点第21-23页
2 游戏直播与场景第23-32页
    2.1 游戏直播概述第23-29页
    2.2 游戏直播中的场景第29-32页
3 《PandaKill》用户沉浸感的研究设计第32-45页
    3.1 用户沉浸感相关变量第32-35页
    3.2 沉浸感相关假设的提出第35-38页
    3.3 用户沉浸感研究设计第38-45页
4 《PandaKill》用户沉浸感调查数据分析第45-73页
    4.1 用户描述性数据统计分析第45-51页
    4.2 用户沉浸感相关假设的检验第51-67页
    4.3 对研究假设的延伸讨论第67-73页
5 从《PandaKill》节目看游戏直播传播效果的提升第73-84页
    5.1 节目传播效果的提升第73-81页
    5.2 游戏直播传播效果的提升第81-84页
结语第84-85页
参考文献第85-90页
附录一:调查问卷第90-95页
附录二:深度访谈记录第95-104页
致谢第104-106页
在校期间的科研成果第106页

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