摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第8-23页 |
1.1 研究背景与实际意义 | 第8-12页 |
1.2 文献综述 | 第12-21页 |
1.3 研究方法及创新点 | 第21-23页 |
2 游戏直播与场景 | 第23-32页 |
2.1 游戏直播概述 | 第23-29页 |
2.2 游戏直播中的场景 | 第29-32页 |
3 《PandaKill》用户沉浸感的研究设计 | 第32-45页 |
3.1 用户沉浸感相关变量 | 第32-35页 |
3.2 沉浸感相关假设的提出 | 第35-38页 |
3.3 用户沉浸感研究设计 | 第38-45页 |
4 《PandaKill》用户沉浸感调查数据分析 | 第45-73页 |
4.1 用户描述性数据统计分析 | 第45-51页 |
4.2 用户沉浸感相关假设的检验 | 第51-67页 |
4.3 对研究假设的延伸讨论 | 第67-73页 |
5 从《PandaKill》节目看游戏直播传播效果的提升 | 第73-84页 |
5.1 节目传播效果的提升 | 第73-81页 |
5.2 游戏直播传播效果的提升 | 第81-84页 |
结语 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-90页 |
附录一:调查问卷 | 第90-95页 |
附录二:深度访谈记录 | 第95-104页 |
致谢 | 第104-106页 |
在校期间的科研成果 | 第106页 |