虚拟现实技术对视频新闻的影响探析
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-12页 |
1.1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究内容与方法 | 第14-15页 |
1.4 核心概念 | 第15-17页 |
1.4.1 虚拟现实技术 | 第15-16页 |
1.4.2 虚拟现实新闻 | 第16页 |
1.4.3 视频新闻 | 第16-17页 |
第2章 虚拟现实技术在新闻中的应用 | 第17-30页 |
2.1 虚拟现实技术及其特性 | 第17-20页 |
2.1.1 虚拟现实从理念到实践 | 第17-19页 |
2.1.2 虚拟现实的关键技术:渲染、跟踪和显示 | 第19页 |
2.1.3 虚拟现实的技术难题:眩晕和延迟 | 第19-20页 |
2.2 虚拟现实视频与360度全景视频 | 第20-22页 |
2.2.1 虚拟现实视频与360度全景视频的特点 | 第21页 |
2.2.2 虚拟现实视频和360度全景视频的异同 | 第21-22页 |
2.3 虚拟现实新闻的现状 | 第22-26页 |
2.3.1 虚拟现实新闻的实践历程 | 第22-25页 |
2.3.2 虚拟现实新闻的两种实践方向 | 第25-26页 |
2.4 虚拟现实新闻的体验效果 | 第26-30页 |
2.4.1 新闻事实的展现更全面客观 | 第26-27页 |
2.4.2 受众情感卷入和共情作用 | 第27-28页 |
2.4.3 负面情绪的产生和理性退化 | 第28-30页 |
第3章 虚拟现实技术对新闻生产的改变 | 第30-42页 |
3.1 虚拟现实技术对新闻采制的改变 | 第30-35页 |
3.1.1 制作技术和流程更加复杂 | 第30-31页 |
3.1.2 强调多工种配合 | 第31-33页 |
3.1.3 选题具有局限性 | 第33-35页 |
3.2 虚拟现实技术对镜头语言的改变 | 第35-37页 |
3.2.1 使用长镜头而抛弃蒙太奇 | 第35页 |
3.2.2 采用固定镜头而失去景别变化 | 第35-36页 |
3.2.3 文字和记者从画面中消失 | 第36-37页 |
3.3 虚拟现实技术对新闻叙事的改变 | 第37-42页 |
3.3.1 时间叙事的削弱与空间叙事的兴起 | 第37-39页 |
3.3.2 使用声音弥补空间叙事的缺陷 | 第39-40页 |
3.3.3 偏好采用“当事人”叙事视角 | 第40-41页 |
3.3.4 探索交互性叙事 | 第41-42页 |
第4章 虚拟现实技术对新闻专业主义的冲击 | 第42-52页 |
4.1 虚拟现实新闻对新闻真实性的冲击 | 第42-44页 |
4.1.1 3D动画式VR新闻的真实遭质疑 | 第42-43页 |
4.1.2 被歪曲的VR新闻更具欺骗性 | 第43-44页 |
4.2 虚拟现实新闻对“把关人”作用的挑战 | 第44-46页 |
4.2.1 把关人的新闻解读权被弱化 | 第45页 |
4.2.2 把关人通过新闻选择发挥作用 | 第45-46页 |
4.3 虚拟现实新闻带来伦理道德风险 | 第46-48页 |
4.3.1 给受众造成心理压力 | 第46-47页 |
4.3.2 追求猎奇导致动摇公信力 | 第47-48页 |
4.4 虚拟现实新闻增加广告侵袭风险 | 第48-50页 |
4.4.1 依靠VR广告获利 | 第48-49页 |
4.4.2 互动性广告或喧宾夺主 | 第49-50页 |
4.4.3 警惕广告和新闻界限模糊 | 第50页 |
4.5 如何守护新闻专业主义的底线 | 第50-52页 |
第5章 虚拟现实新闻的发展趋势 | 第52-61页 |
5.1 虚拟现实应用必然流行 | 第52-54页 |
5.1.1 VR应用场景丰富 | 第52-53页 |
5.1.2 VR满足精神需求 | 第53-54页 |
5.2 虚拟现实新闻的流行形式 | 第54-56页 |
5.2.1 360度全景视频和VR视频并存 | 第54-55页 |
5.2.2 VR和AR在软硬件上融合 | 第55-56页 |
5.3 虚拟现实新闻的未来风险 | 第56-61页 |
5.3.1 视觉主导下的理性丧失 | 第56-57页 |
5.3.2 陷入真实与客观的矛盾 | 第57页 |
5.3.3 拟象化的世界改写“现实” | 第57-58页 |
5.3.4 “虚拟”和“现实”不分 | 第58-61页 |
结语 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-67页 |
攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |