摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第12页 |
1.3.1 研究的目的 | 第12页 |
1.3.2 研究的意义 | 第12页 |
1.4 研究的主要內容和创新点 | 第12-13页 |
1.4.1 研究的主要内容 | 第12页 |
1.4.2 研究的创新点 | 第12-13页 |
1.5 研究的重点与难点 | 第13页 |
1.5.1 研究的重点 | 第13页 |
1.5.2 研究的难点 | 第13页 |
1.6 研究的方法与思路 | 第13-15页 |
1.6.1 文化挖掘 | 第13-14页 |
1.6.2 信息资料整理 | 第14页 |
1.6.3 数字化呈现研究 | 第14-15页 |
第2章 线上应用产品研究 | 第15-21页 |
2.1 移动终端的特性 | 第15页 |
2.2 线上文化类APP | 第15-19页 |
2.2.1 故宫博物院系列APP | 第15-18页 |
2.2.2 Touchpress Limited系列APP | 第18-19页 |
2.2.3 国立故宫增强现实门票 | 第19页 |
2.2.4 增强现实儿童绘本 | 第19页 |
2.3 新媒体对受众的影响 | 第19-21页 |
第3章 广西民族及民族服饰综述 | 第21-35页 |
3.1 广西传统民族服饰使用现状与工艺制作传承情况 | 第21-24页 |
3.1.1 广西传统民族服饰制作的传承情况 | 第21-22页 |
3.1.2 广西传统民族服饰的使用现状以及未来情况 | 第22页 |
3.1.3 改良广西民族服饰的现状 | 第22-23页 |
3.1.4 广西民族服饰文化的传承情况 | 第23-24页 |
3.2 广西民族服饰传承的劣势、原因及解决改善的探索性思考 | 第24-25页 |
3.2.1 广西民族服饰制作和服饰文化传承的劣势 | 第24页 |
3.2.2 广西民族服饰文化传承困难的根源 | 第24页 |
3.2.3 广西民族服饰文化传承的反思和构想 | 第24-25页 |
3.3 广西民族分布概况 | 第25-27页 |
3.3.1 广西民族地理分布 | 第25-26页 |
3.3.2 民族分支概况 | 第26-27页 |
3.4 选取民族服饰结构(包括发饰) | 第27-28页 |
3.5 选取少数民族服饰纹样 | 第28-30页 |
3.6 选取广西少数民族工艺 | 第30-32页 |
3.7 选取广西少数民族历史文化背景 | 第32-33页 |
3.8 广西少数民族服饰器物分析 | 第33-35页 |
3.8.1 广西传统民族服饰材质分析 | 第33-34页 |
3.8.2 广西传统民族服饰美学分析(以花篮瑶服装为例) | 第34页 |
3.8.3 广西传统民族瑶服饰与人类互动性分析 | 第34页 |
3.8.4 广西传统服饰对比现代服饰 | 第34-35页 |
第4章 数字化保护 | 第35-37页 |
4.1 数字化保护手段 | 第35-36页 |
4.1.1 民族服饰矢量化 | 第35页 |
4.1.2 民族服饰信息数据库建立 | 第35-36页 |
4.1.3 广西民族服饰文化信息框架 | 第36页 |
4.1.4 常用数字化保护及传承形式 | 第36页 |
4.2 移动应用 | 第36-37页 |
第5章 数字产品《桂越服志》策划及设计 | 第37-47页 |
5.1 产品概念 | 第37-38页 |
5.1.1 产品介绍 | 第37页 |
5.1.2 用户原型 | 第37-38页 |
5.2 产品设计 | 第38-39页 |
5.2.1 产品框架 | 第38页 |
5.2.2 应用流程 | 第38-39页 |
5.2.3 线框流程图 | 第39页 |
5.3 交互体验设计 | 第39-40页 |
5.4 产品风格化设计 | 第40-45页 |
5.4.1 视觉风格设计 | 第40-44页 |
5.4.2 工艺体验设计 | 第44页 |
5.4.3 动画设计 | 第44页 |
5.4.4 声音 | 第44-45页 |
5.5 意象看板 | 第45页 |
5.6 周边产品等经济效益 | 第45-47页 |
第6章 总结——文化传播类APP共性与趋势 | 第47-55页 |
6.1 适合以及需要以该形式传播的内容题材类型及要素 | 第47-48页 |
6.1.1 有一定量且属于同一体系 | 第47页 |
6.1.2 有技术性或难度 | 第47页 |
6.1.3 面临消失的威胁或越来越少人关注 | 第47页 |
6.1.4 有重要性,有价值 | 第47-48页 |
6.2 内容信息的设计 | 第48-49页 |
6.2.1 文化的深度挖掘 | 第48页 |
6.2.2 内容的分类重整 | 第48页 |
6.2.3 内容的再设计 | 第48-49页 |
6.3 转化为数字产品 | 第49-50页 |
6.3.1 层级关系 | 第49页 |
6.3.2 流程 | 第49页 |
6.3.3 索引 | 第49-50页 |
6.4 用户体验 | 第50-53页 |
6.4.1 信息的可视化——不仅仅是美观 | 第50页 |
6.4.2 动效——小细节,大作用 | 第50-51页 |
6.4.3 交互和手势——使用更亲切 | 第51页 |
6.4.4 游戏感和可玩性——玩耍是学习的助渗剂 | 第51-52页 |
6.4.5 动画 | 第52页 |
6.4.6 声音——心情的暗示,沉浸感加分,帮助完善定位 | 第52-53页 |
6.5 趋势——结合更多增强扩展功能 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
攻读硕士期间发表的学术论文 | 第57-59页 |
致谢 | 第59页 |