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基于3DMAX的动漫人物头部建模的插件研发

摘要第4-5页
Abstract第5页
引言第8-9页
1 动漫人物头部建模插件概述第9-13页
    1.1 主要研究内容及现状第9-12页
        1.1.1 主要研究内容第9-10页
        1.1.2 研究现状第10-12页
    1.2 当前研究存在的主要问题第12-13页
2 动漫头部建模相关研究、技术介绍第13-23页
    2.1 头部肌肉研究第13-14页
        2.1.1 头部肌群第13页
        2.1.2 面部肌群第13-14页
        2.1.3 咀嚼肌第14页
    2.2 人类头部特征类型研究第14-16页
        2.2.1 不同地域人种的头部特征第14-15页
        2.2.2 对于人类头部特征的观察法分类第15-16页
    2.3 面部肌肉运动单元(AU)的划分以及相关关键技术第16-17页
        2.3.1 面部肌肉运动单元划分依据第16页
        2.3.2 低精度质量模型第16-17页
    2.4 多边形(Polygon)建模第17-18页
    2.5 MAX Script语言介绍第18-22页
        2.5.1 变量第19-20页
        2.5.2 流程图第20-21页
        2.5.3 脚本的制作和使用第21-22页
    本章小结第22-23页
3 动漫人物头部插件各子模块系统需求分析第23-34页
    3.1 插件背景第23-28页
        3.1.1 动漫人物头部插件的作用和地位第23页
        3.1.2 动漫人物头部插件的组成与功能分析第23-27页
        3.1.3 现今流行地头部建模软件在使用中存在的问题第27-28页
    3.2 头部特征点提取第28-31页
        3.2.1 头部特征点国标标准第28-29页
        3.2.2 头部建模插件特征点的定义第29-30页
        3.2.3 头部建模插件特征点计算方法第30-31页
        3.2.4 头部建模插件特征点重组模型第31页
    3.3 动漫人物头部需求分析第31-32页
        3.3.1 功能需求第31-32页
        3.3.2 性能需求第32页
    本章小结第32-34页
4 动漫人物头部插件设计与实现第34-42页
    4.1 动漫人物头部插件设计第34-38页
        4.1.1 设计原则和步骤第34-35页
        4.1.2 整体设计思路第35页
        4.1.3 数据字典第35-38页
    4.2 头部框架设计第38-41页
        4.2.1 人物头部模型框架第38-40页
        4.2.2 前额数据模块程序设计语句第40页
        4.2.3 人物头部的下半部模块程序设计语句第40-41页
    本章小结第41-42页
5 动漫人物头部建模插件的测试第42-46页
    5.1 整体部分测试第42-43页
    5.2 子模块部分测试第43-45页
        5.2.1 性别模块测试第43-44页
        5.2.2 头部下部分模块测试第44页
        5.2.3 嘴部模块测试第44-45页
    本章小结第45-46页
结论第46-47页
参考文献第47-49页
附录第49-62页
致谢第62-63页

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