| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 引言 | 第8-9页 |
| 1 动漫人物头部建模插件概述 | 第9-13页 |
| 1.1 主要研究内容及现状 | 第9-12页 |
| 1.1.1 主要研究内容 | 第9-10页 |
| 1.1.2 研究现状 | 第10-12页 |
| 1.2 当前研究存在的主要问题 | 第12-13页 |
| 2 动漫头部建模相关研究、技术介绍 | 第13-23页 |
| 2.1 头部肌肉研究 | 第13-14页 |
| 2.1.1 头部肌群 | 第13页 |
| 2.1.2 面部肌群 | 第13-14页 |
| 2.1.3 咀嚼肌 | 第14页 |
| 2.2 人类头部特征类型研究 | 第14-16页 |
| 2.2.1 不同地域人种的头部特征 | 第14-15页 |
| 2.2.2 对于人类头部特征的观察法分类 | 第15-16页 |
| 2.3 面部肌肉运动单元(AU)的划分以及相关关键技术 | 第16-17页 |
| 2.3.1 面部肌肉运动单元划分依据 | 第16页 |
| 2.3.2 低精度质量模型 | 第16-17页 |
| 2.4 多边形(Polygon)建模 | 第17-18页 |
| 2.5 MAX Script语言介绍 | 第18-22页 |
| 2.5.1 变量 | 第19-20页 |
| 2.5.2 流程图 | 第20-21页 |
| 2.5.3 脚本的制作和使用 | 第21-22页 |
| 本章小结 | 第22-23页 |
| 3 动漫人物头部插件各子模块系统需求分析 | 第23-34页 |
| 3.1 插件背景 | 第23-28页 |
| 3.1.1 动漫人物头部插件的作用和地位 | 第23页 |
| 3.1.2 动漫人物头部插件的组成与功能分析 | 第23-27页 |
| 3.1.3 现今流行地头部建模软件在使用中存在的问题 | 第27-28页 |
| 3.2 头部特征点提取 | 第28-31页 |
| 3.2.1 头部特征点国标标准 | 第28-29页 |
| 3.2.2 头部建模插件特征点的定义 | 第29-30页 |
| 3.2.3 头部建模插件特征点计算方法 | 第30-31页 |
| 3.2.4 头部建模插件特征点重组模型 | 第31页 |
| 3.3 动漫人物头部需求分析 | 第31-32页 |
| 3.3.1 功能需求 | 第31-32页 |
| 3.3.2 性能需求 | 第32页 |
| 本章小结 | 第32-34页 |
| 4 动漫人物头部插件设计与实现 | 第34-42页 |
| 4.1 动漫人物头部插件设计 | 第34-38页 |
| 4.1.1 设计原则和步骤 | 第34-35页 |
| 4.1.2 整体设计思路 | 第35页 |
| 4.1.3 数据字典 | 第35-38页 |
| 4.2 头部框架设计 | 第38-41页 |
| 4.2.1 人物头部模型框架 | 第38-40页 |
| 4.2.2 前额数据模块程序设计语句 | 第40页 |
| 4.2.3 人物头部的下半部模块程序设计语句 | 第40-41页 |
| 本章小结 | 第41-42页 |
| 5 动漫人物头部建模插件的测试 | 第42-46页 |
| 5.1 整体部分测试 | 第42-43页 |
| 5.2 子模块部分测试 | 第43-45页 |
| 5.2.1 性别模块测试 | 第43-44页 |
| 5.2.2 头部下部分模块测试 | 第44页 |
| 5.2.3 嘴部模块测试 | 第44-45页 |
| 本章小结 | 第45-46页 |
| 结论 | 第46-47页 |
| 参考文献 | 第47-49页 |
| 附录 | 第49-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |